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Planes de jugabilidad para la pretemporada 2021

Analizaremos los cambios a la jugabilidad que tenemos planeados para la pretemporada 2021.

DevAutorRiotScruffy
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¡Hola a todos! Es un poco extraño hablar de la pretemporada en junio, pero queremos comenzar esta discusión con tiempo para escuchar los comentarios al respecto de todos ustedes.

Cuando desarrollamos la pretemporada del año anterior, Ascenso de los Elementos, quisimos expandir y evolucionar League of Legends de modos inesperados y emocionantes. Las Grietas Elementales agregan más sazón a las partidas de LoL y cada una presenta un nuevo desafío. Al evaluar las diferentes posibilidades para la pretemporada de este año, decidimos implementar un enfoque distinto. Este año invertiremos en el futuro de LoL al expandir y refinar uno de los sistemas de jugabilidad fundamentales.

¡Los cambios de jugabilidad de la pretemporada 2021 se centrarán en actualizar la interfaz de la tienda y en una revisión completa del sistema de objetos!

Vale la pena aclarar que hay muchos objetos satisfactorios y bien diseñados en el sistema actual, y que la mayor parte del sistema de objetos está en buenas condiciones. Mantener lo mejor del sistema es una parte esencial de nuestra filosofía; solo queremos mejorar o reemplazar las áreas que no están desarrollando todo su potencial. Estimamos que un 34% se mantendrá como está, un 33% recibirá mejoras y un 33% será nuevo.

En este blog, expondremos algunos de nuestros objetivos y filosofías en torno a los objetos de League of Legends, con la idea de iniciar el diálogo con ustedes sobre lo que esperamos incorporar en la próxima pretemporada.

El sistema de objetos ideal

El primer paso fue revisar y refinar nuestra postura sobre la función del sistema de objetos en LoL y cómo sería el sistema de objetos ideal. Estos son algunos de nuestros principios actuales, junto con algunas reflexiones sobre cuán cerca estamos del ideal:

  • Los objetos deben otorgar poder para tener un impacto en las consecuencias del juego temprano y en los momentos importantes de las partidas: la razón principal para que exista un sistema de objetos es que los jugadores se vuelvan más poderosos a medida que avanza la partida en diferentes etapas, lo que implica que el éxito inicial genera oro, el cual en consecuencia hará que tu armado supere el de tus oponentes. Cada vez que un jugador es superado o hace una mala jugada, eso tiene consecuencias en su poder más adelante en la partida, pero no tantas como para impedir su recuperación. Eso asegura que las acciones tengan sentido en todas las etapas de la partida y permite que, en raras pero emocionantes ocasiones, un jugador incluso pueda acarrear a todo el equipo.
    • Evaluación actual: MUY BIEN
    • Estamos muy satisfechos con el estado actual de las curvas de poder y el aprovechamiento de ventajas dentro del juego. En esta pretemporada, no alteraremos demasiado la eficiencia de poder o de oro de los objetos en el juego.
  • Tenemos un buen nivel de satisfacción al obtener y usar objetos: cada partida cuenta con un miniciclo estilo RPG en donde los campeones aumentan su poder desde un estado débil a uno imparable. El sistema de objetos es clave para hacer que el incremento de poder se sienta bien merecido.
    • Evaluación actual: BIEN
    • Los sistemas de oro para obtener objetos recompensan la habilidad. Sin embargo, aunque hay muchos objetos emblemáticos y satisfactorios en el sistema actual, otros tienen mucho poder oculto y difícil de notar que los hace sentir débiles o insatisfactorios.
  • Las elecciones reactivas de objetos añaden variedad a las partidas y te recompensan por formular una estrategia: a diferencia de las runas, los armados de objetos se pueden ajustar continuamente en función de lo que ocurre en la partida. Queremos que los jugadores observen y reaccionen a los acontecimientos únicos de cada partida con elecciones de objetos inteligentes que los lleven a un mayor éxito que si compraran siempre lo mismo.
    • Evaluación actual: REGULAR
    • Para algunas clases de campeones, como los tanques, el sistema de objetos ofrece una gran profundidad y opciones estratégicas. Por otro lado, tenemos varias clases y campeones con armados sin espacio para adaptarse. En particular, los objetos de magos suelen ser muy predecibles.
  • Los objetos aumentan el estilo de juego de tu campeón: los armados de objetos deben añadir un pequeño giro o adición en el patrón de juego de un campeón que no anule su conjunto de habilidades. Un ejemplo perfecto de esto es Fuerza de la Trinidad, que añade un nuevo patrón de autoataques, pero no es demasiado complicado. No todos los objetos deben hacer esto individualmente, o de lo contrario un armado completo pediría hacer demasiado a la vez.
    • Evaluación actual: REGULAR
    • Esto depende en gran medida de la clase o el campeón usado; Algunos están más o menos equilibrados. Otros, no tienen suficiente interés nuevo (tiradores) y algunos con demasiados efectos opacan el conjunto de su campeón (hechiceros).
  • El sistema de objetos es intuitivo: con un sistema de objetos profundo y complejo, las elecciones, estadísticas y formas de adquirir objetos deben ser claras e intuitivas.
    • Evaluación actual: MALA
    • Definitivamente, esta es un área en la que debemos mejorar. Navegar por la tienda, la forma en que las estadísticas se acumulan e interactúan, y la comprensión de los intercambios entre los objetos únicos y las estadísticas son partes que podríamos mejorar.
    • Muchos jugadores potenciales que podrían amar LoL se asustan por el complicado sistema de objetos en sus primeras partidas. Creemos que aprender el sistema de objetos a lo largo del tiempo es una parte clave para crecer como jugador de LoL, pero un sistema poco intuitivo puede ser un obstáculo para creer que es posible lograr ese crecimiento.

    Objetivos para esta pretemporada

    Con una comprensión refinada del sistema ideal y de dónde nos estamos quedando cortos, establecimos nuestros objetivos para el trabajo de la pretemporada de este año:

    • Que se puedan comprar objetos de manera rápida e intuitiva.
    • Que todos los campeones puedan tomar decisiones estratégicas por medio de la elección de objetos en cada partida.
    • Que los armados de objetos habiliten formas emocionantes de perfeccionar a los campeones.
    • Que los objetos se sientan poderosos y épicos, y que impulsen la fantasía de los campeones.
    • Que los objetos emblemáticos no se pierdan, y así no tener que volver a aprender todo desde cero.

      Refinar cada objeto

      Más allá de nuestros objetivos para el proyecto en general, también establecimos ciertos principios que consideramos que cada objeto debe cumplir para alcanzar nuestra más alta calidad de diseño:

      • Que los objetos tengan un propósito único y claro.
        • Queremos que lo objetos tengan un propósito claro que los distinga de otras posibles elecciones en la tienda. El hecho de que haya una variedad de objetos con propósitos superpuestos y mecánicas confusas o conflictivas reduce la claridad de las opciones y afecta al sistema en general.
      • Que los objetos se ajusten a uno de los siguientes tipos: propósito contextual o aumento de conjunto.
        • Al identificar los objetos que han mejorado el juego a lo largo del tiempo, descubrimos que en general los objetos pueden dividirse en dos categorías principales.
        • Objetos situacionales de propósito contextual que permiten a los jugadores contrarrestar a determinados campeones o eventos en la partida (como Fajín de Mercurio).
        • Los aumentos de conjunto son objetos que se pueden adquirir en cualquier partida y que tienen una interacción adecuada con las habilidades de los campeones, lo que los hace sentir más completos (como Maldición del Liche).
      • Que las rutas de armado interesantes proporcionen variedad y oportunidades de elección.
        • Con los objetos legendarios mayores (de nivel 3), se deben hacer pequeñas elecciones distribuidas a lo largo de cada componente o elección de objetos avanzados. Pequeñas optimizaciones para responder a un enfrentamiento de carril (por ejemplo: ''si estoy armando Fuerza de la Trinidad, ¿debo armar Aguijón para enfrentamientos más largos o armo Brillo primero para intercambios cortos?'') o un balance de riesgo contra recompensa con respecto a comprar componentes pequeños o ahorrar para conseguir uno más grande (por ejemplo: ''tengo 1100 de oro, ¿regreso por Picacha o corro el riesgo de ahorrar para comprar Espadón?'') son buenos ejemplos de una situación en la que esto funciona adecuadamente.
      • Que el diseño de objetos sea elegante y solo use las mecánicas necesarias.
        • Con el tiemplo, muchos objetos han acumulado elementos innecesarios en el número de estadísticas y efectos pasivos. Debemos trabajar para orientar los objetos hacia las estadísticas y mecánicas que necesitan para cumplir su propósito con eficacia.
      • Que los objetos contribuyan a mejorar la calidad del juego al no eliminar posibilidades de contrarrestar ni debilidades.
        • Queremos que el sistema de objetos se acerque más al estado ideal en el que todos los campeones tengan debilidades y formas claras de contrarrestarlos, así como una durabilidad, utilidad y daño adecuados. Las elecciones de objetos reactivas o para contrarrestar deben otorgar una ventaja contra el oponente adecuado sin anularlo completamente. Además, deben tener un costo considerable si no son parte del armado ideal del campeón. Por ejemplo, comprar un objeto defensivo ofrece mucho menos daño que sus alternativas ofensivas, pero es la opción correcta contra un asesino que lleva una gran ventaja.


        La gran actualización de la interfaz de la tienda

        Por último, pero no por eso menos importante, tenemos la actualización de la interfaz de la tienda. Hay muchísimo que podemos mejorar aquí. Aunque todavía no hemos terminado, tenemos conceptos para ayudar a ilustrar algunas de nuestras direcciones de diseño.

        A grandes rasgos, hay dos tipos principales de usuarios para la tienda, así que queremos crear versiones de la interfaz que sirvan a cada jugador de la manera que desee.

        Objetos recomendados

        Recommended-Items.jpg

        Los objetos recomendados son para los jugadores que quieren una experiencia más guiada. ''Muéstrame las mejores opciones paro no me agobies''.

        • Mejores recomendaciones: en comparación con nuestras actuales páginas de objetos recomendados (que rápidamente pueden quedar obsoletas), queremos integrar directamente nuestra información recopilada para siempre tener recomendaciones actualizadas basadas en elecciones de jugadores altamente cualificados.
        • Elecciones enfocadas: no todos los objetos son igualmente viables en un momento dado de la partida, y la tienda puede hacer difícil encontrar opciones viables ya que presenta cientos de ellas a la vez. Queremos que los objetos recomendados aparezcan de forma dinámica en las primeras posiciones de los jugadores en cualquier momento de la partida.
        • No eliminar la estrategia: aunque esta será la experiencia más personalizada y guiada de la tienda hasta ahora, todavía queremos presentar opciones a los jugadores, no un camino lineal. Saber cuándo es el momento correcto para comprar Cota de Espinas o Presagio de Randuin seguirá siendo una decisión que dejaremos al jugador.
        • Análisis contextual: ayudar a los jugadores menos experimentados a ganar experiencia en la toma de decisiones reactivas sobre los objetos es uno de nuestros objetivos fundamentales, por lo que añadiremos algunos sistemas nuevos para analizar a los aliados y enemigos en cada partida y mostrarles qué objetos ofrecen contrataques o interacciones eficaces.

          Todos los objetos

          All-items.jpg

          La pestaña de Todos los objetos es para el jugador avanzado que ya conoce la tienda como la palma de su mano. ''Dame todas mis opciones en un solo lugar para un acceso rápido y fácil''.

          • Todos los objetos que necesitas en una sola pantalla: esta es la pestaña que lo tiene todo (literalmente) en la que un jugador experto puede hallar y comprar objetos con el menor número de clics posible.
          • Posición consistente: como es para jugadores avanzados, queríamos hacer de este un lugar donde los objetos estén ordenados en diseños lógicos en la pantalla y que los movamos solo raras veces, si es que llegara a ocurrir. Esto permitirá memorizarlos con el tiempo y aprender dónde se encuentra cada objeto en la tienda.
          • Mejora de la información: también queremos integrar nuestras nuevas capacidades de información en la interfaz de todos los objetos para destacar los que son viables para cada campeón. Encontrar objetos y comprarlos rápidamente será más fácil que nunca.

          Este es solo el comienzo de un largo pero emocionante camino hacia la pretemporada. Les revelamos nuestros planes lo antes posible para que podamos ver y procesar todos los comentarios posibles. Gracias de nuevo por jugar y esperamos forjar juntos un futuro increíble para LoL.

          - El equipo de la Grieta del Invocador


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