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Ideas sobre el sistema de juego: 3 de abril

Sanciones por abandono, curva de aprendizaje de Fiddlesticks, paridad en dúos, cambios a la jungla.

DevAutorRiotScruffy
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Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.

Mayores sanciones por abandono

Los abandonos en la selección de campeones afectan la experiencia general de los jugadores, ya que ocasionan que 9 jugadores regresen a una cola aún más larga después de invertir tiempo y esfuerzo en iniciar la partida anterior.

Hay muchas razones subyacentes por las que un jugador querría abandonar una sala y, en nuestra opinión, creemos que abandonar una partida es un recurso necesario para ayudar a los jugadores de forma muy ocasional. Actualmente, pensamos que los jugadores abandonan las partidas con demasiada frecuencia y no reciben suficientes sanciones cuando lo hacen.

Durante los próximos meses, iremos ajustando las sanciones de manera gradual para los abandonos frecuentes en la selección de campeones:

  1. Aumentaremos el ''tiempo de suspensión por abandonos frecuentes'' para encontrar más casos notables en los que los jugadores abandonen de forma constante.
  2. Aumentaremos las sanciones de PL por abandono (actualmente es de -3 por el primer abandono y -10 si se repite).


Seguimiento y curva de aprendizaje de Fiddlesticks

Se han suscitado muchos momentos espeluznantes en el juego con el reciente lanzamiento de la actualización visual y de jugabilidad de Fiddle. Como de costumbre, vigilaremos su poder y haremos varias fases de seguimiento si es necesario. Este es el seguimiento típico que hacemos después de un lanzamiento importante:

  1. Unos días después de la actualización, si las cosas no van como esperábamos, implementamos una mejora o debilitación.
  2. Después de la primera semana, reevaluamos para ver si implementamos cambios en la siguiente versión.

Fiddle podría ser un caso poco usual donde la curva de aprendizaje al jugar contra él tal vez coincida u opaque la curva de jugar como él. Con la mayoría de los campeones normales o actualizaciones visuales y de jugabilidad, vemos que su tasa de victorias aumenta durante las primeras semanas a medida que los jugadores aprenden a usarlos correctamente. Pero un tipo específico de diseño de campeón enfocado en el engaño puede tener una curva de aprendizaje igual de inclinada para los oponentes mientras se acostumbran a los tipos de trucos de los que deben cuidarse al jugar contra ese tipo de campeón. Por ejemplo, Neeko tuvo un tipo de curva inversa, en la que su tasa de victorias se redujo ligeramente durante las primeras semanas de su lanzamiento. Nuestra expectativa actual es que Fiddle tenga una curva normal en la que su tasa de victorias aumentará durante la primera semana, ya que tiene un estilo de juego único en la jungla que tomará algo de tiempo dominar.

Actualización de los resultados de la paridad de dúos

Con la instauración completa de la paridad de dúos en la versión 10.7, ya estamos obteniendo algunos resultados de cómo han mejorado las cosas. ¡La buena noticia es que todo resultó aún mejor de lo que esperábamos!

  • Antes: el 54% de las partidas tenía dúos irregulares
  • Después: solo el 8% de las partidas tiene dúos irregulares

Cabe destacar que esto también se logró sin un cambio relevante a los tiempos de cola y sin ampliar los niveles de MMR en las partidas. Esto, en combinación con la característica de paridad de comodín automático, han generado una gran mejora en el emparejamiento hasta ahora. Esperamos que durante el año siga generando mejoras como estas a los sistemas de emparejamiento, clasificatorias y comportamiento de jugadores.

Etapa final del trabajo a la jungla

En la versión 10.8 lanzaremos la última parte del trabajo que planeamos para aumentar la satisfacción de la jungla. Como recordatorio, estos son los dos componentes principales del diseño:

  1. Menor impacto de emboscadas en el juego temprano
    1. Efecto ligero de Milicia para campeones asesinados en el juego temprano.
    2. Una ligera reducción de XP por asesinato de campeón para asesinatos en equipo en el juego temprano.
  2. Mayor poder personal para los jungleros
    1. Un mayor aumento de XP al matar súbditos (dirigido al juego medio y tardío donde los jungleros se quedan atrás).
    2. Sustento mejorado al tener muy poca vida en los objetos iniciales de la jungla (para ayudar a los jugadores de la jungla con menos experiencia en el juego temprano).

Meddler mencionó en su última publicación que hasta ahora en esta temporada estamos viendo buenos resultados en cuanto a los cambios al carril superior, y esperamos que, tras esta última parte, podamos concluir nuestro trabajo a la jungla a corto plazo y dejar que las cosas se asienten un poco.

De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuídense mucho.

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