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Ideas sobre el sistema de juego: 28 de mayo

Reducción de movilidad y filosofía.

DevAutorRiotScruffy
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Filosofía de la movilidad

La movilidad es uno de los elementos básicos del combate de LoL, ya que es una herramienta tanto emocionante como necesaria para mantener a otros jugadores dentro del alcance o cerca, como en el caso de los campeones cuerpo a cuerpo. Hay instancias en las que la movilidad ha aumentado y ha incluido algunos objetos que han superado los límites previstos. Quiero abordar algunas de nuestras filosofías de partidas de alto nivel en torno a la movilidad mientras trabajamos en una reducción para que las partidas se acerquen más a nuestro ideal.

Usos eficientes de movilidad:

  • Movilidad en conjunto con debilidades: menor alcance, menor daño, menores defensas. Esto hace que el campeón con movilidad tenga que usar su poder de elegir contra quién pelear de forma efectiva, porque no necesariamente ganará un 1v1 frente a frente contra un campeón con menos movilidad.
  • Movilidad sistemática con un costo de oportunidad claro: al igual que con el punto anterior, agregar movilidad sistemática a través de objetos o runas debería representar un intercambio importante respecto a las otras opciones que ofrecen más de los otros atributos que tu campeón quiere.
  • Movilidad con limitaciones: se puede ofrecer una movilidad extremadamente alta de manera sana al incluir limitaciones situacionales. Solo al permitir que la movilidad sobresalga mediante un uso riesgoso, agresivo o contextual, los jugadores podrán jugar con y contra un campeón para crear estrategias antes y durante las peleas. Aquí son buenos ejemplos la Q de Irelia contra súbditos, el reinicio de la W de Tristana y *gritito* la E de Yasuo. Un mal ejemplo que eliminamos era la R1 de Akali que en un inicio no requería un objetivo, lo que le otorgaba un increíble poder de escape y de enfrentamiento a la vez.
  • Enfriamientos muy largos para la movilidad sistemática: al agregar enfriamientos extremadamente largos, podemos compensar las debilidades de clases con movilidad sistemática. Si la oportunidad de ir más allá de lo normal es una acción rara y preciosa, también añade estrategia, emoción y una manera para que los jugadores rompan el flujo normal de combate unas cuantas veces por partida. El mejor y único ejemplo aquí es Destello.

Usos deficientes de movilidad:

  • Movilidad sistémica que compensa las debilidades de clases: algunas clases (como los colosos) se arman con fortalezas excepcionales en torno a su falta de movilidad. Ofrecerles demasiada movilidad mediante runas u objetos puede acabar tanto con las expectativas de los jugadores en la partida como con las debilidades previstas de la clase. Esto no significa que nunca pueden recibir movilidad, simplemente hay que hacerlo con mucho cuidado. En particular, la movilidad sistémica es un área en la que nos sobrepasamos con la actualización a objetos y su seguimiento, por lo que nuestra revisión se enfocará en este punto.
  • Ajustes de movilidad que se escapan y van más allá de las reglas de la partida: establecimos alcances, velocidades de movimiento, alcances de desplazamiento y velocidades de desplazamiento para campeones y objetos. Sería un problema si las herramientas de movilidad de objetos o campeones nuevos siempre fueran un poco más potentes que las herramientas de movilidad de objetos y campeones existentes, porque hacer trampa se complica con el tiempo y cambia significativamente la movilidad promedio en la partida.
  • Demasiada movilidad sin limitaciones: tanto los enfriamientos cortos como la libertad al fijar objetivos pueden hacer que la movilidad sea una herramienta sumamente poderosa sin una respuesta adecuada para los oponentes. Si un campeón siempre puede elegir cuándo salir y entrar a las peleas, nunca tendrá que arriesgarse o comprometerse a un ataque con todo. Tal vez lo más cerca que hemos estado de esto es con Kassadin en el nivel 16, pero en ese caso debe sobrevivir a un juego temprano desfavorecido para llegar a ese nivel de movilidad.

¿Cómo llegamos aquí? Es necesario empujar y probar los límites de la partida para descubrir grandes mejoras, pero eso significa que algunas veces llegaremos demasiado lejos y tendremos que retroceder. Así que trabajaremos en algunos cambios para reducir instancias menores de aumento de movilidad y otras más grandes en las que creemos que llegamos demasiado lejos en términos de acabar con las debilidades de clases. Estos cambios llegarán a los jugadores en un par de versiones. Una vez más, gracias por jugar con nosotros.

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