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Ideas sobre el sistema de juego: 24 de julio

Actualizaciones a los efectos visuales, cambios recientes al emparejamiento en niveles altos de MMR

DevAutorRiotScruffy
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Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.

Contexto de las actualizaciones a los efectos visuales

Hemos estado implementando actualizaciones de los efectos visuales (VFX) a varios campeones a lo largo de los últimos meses, pero vemos que algunos jugadores no tienen muy claros los objetivos de este proyecto.

  • Enfoque en la calidad y la claridad - Estas actualizaciones están enfocadas en nuestros efectos visuales más antiguos, ruidosos y menos claros del juego. Poco a poco, esperamos que los efectos de todos los hechizos cumplan nuestros estándares actuales.
  • Hechos en ciclos poco estrictos - Estos son proyectos por amor al arte que llevan a cabo algunos de nuestros desarrolladores de aspectos y campeones cuando tienen algo de tiempo libre entre su trabajo principal. En verdad están haciendo un esfuerzo adicional por realizar pequeñas mejoras en el arte para el juego, aunque no sea parte de su trabajo inmediato. También leen y contestan tantos comentarios como pueden, así que no duden en enviarlos, pero siempre contemplando el respeto.
  • No obstaculizan las futuras actualizaciones visuales y de jugabilidad - Esta labor no afecta nuestro proceso de toma de decisiones para futuras actualizaciones visuales y de jugabilidad, aspectos u otros proyectos grandes. No se preocupen si sienten que olvidamos a algún campeón en un proyecto más grande, porque eso no pasará.

Cambios recientes al emparejamiento en niveles altos de MMR

Para la parte más alta de la escalera, aquellos en los rangos más altos de Retador, debemos hacer algunas consideraciones especiales sobre el emparejamiento para garantizar que puedan encontrar partidas, en especial fuera de las horas pico. En el pasado, era necesario establecer esto de forma manual, lo que significaba una ligera diferencia para cada región, por lo que debíamos ajustar cada región por temporada para conseguir el balance correcto de los tiempos de cola y la calidad de las partidas.

La semana pasada implementamos un cambio que automatizó ese proceso y generó varias mejoras importantes. La ventaja principal es que nuestra configuración ya se puede adaptar a la cantidad disponible de jugadores de niveles muy altos de MMR y así poder realizar un ajuste más preciso para lograr mejores partidas en horas pico; cuando los tiempos de espera sean inusualmente largos fuera de las horas pico, el sistema se ajustará para formar partidas. Además, podemos asegurarnos de que el comportamiento de cada región sea similar y luego realizar ajustes conforme hallemos partes a mejorar en el futuro.

Al final logramos alcanzamos un estado en el que el emparejamiento está más optimizado que nunca, pero al utilizar el sistema nuevo, nuestros cálculos iniciales para lograr el ajuste correcto estaban un poco desajustados. Tuvimos que ajustarlos durante los primeros días y nos gustó que causamos algo de dolor temporal. En el futuro, trataremos de mejorar los cálculos para nuestro ajuste de lanzamiento con nuevas características y un seguimiento más rápido, en caso de ser necesario.

Continuaremos haciendo pequeñas mejoras como esta. Además, ¡tenemos un conjunto muy emocionante de mejoras de clasificatoria y emparejamiento que estará disponible para la pretemporada!

Más información de la pretemporada para la próxima

En 2 semanas, en lugar de las ideas sobre el sistema de juego, hablaremos más sobre la principal actualización de nuestro Sistema de objetos de esta pretemporada. Explicaremos algunos de los cambios principales de estadísticas en los que estamos trabajando y desglosaremos algunos objetivos que hemos establecido para cada clase de objetos (tiradores, luchadores, tanques, etc.)

De nuevo, gracias por jugar. Cuídense mucho.

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