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Ideas sobre el sistema de juego: 12 de febrero

Flujo de actualización menor.

DevAutorRiotScruffy
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Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aún con lo anterior, consideramos importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.

Flujo de actualización menor

En este año 2021, buscamos aumentar la cantidad de trabajo que realizamos en el diseño a menor escala de campeones, objetos y runas. Sentimos que nuestros proyectos más grandes (como la creación de campeones nuevos y actualizaciones visuales) y los cambios de balance versión tras versión van por muy buen camino, pero existe una zona media que puede darnos un poco más de flexibilidad para mejorar el juego.

Estos son los tipos de proyectos que se pueden incluir en esta idea:

  • Una inclinación obvia hacia el juego profesional
    • Aquellos campeones que tienen problemas a nivel de patrón (no por nivel de poder) que crean dificultades en el balance a largo plazo
    • A estos campeones los seleccionan a menudo en partidas profesionales, pero tienen tasas de victoria en cola individual muy bajas. Esto hace que sea muy doloroso debilitarlos
    • Estos campeones generalmente muestran un patrón tipo ''entre más habilidad tengas, más podrás eliminar el contrajuego'', a diferencia de tener que ejecutar combos difíciles de armar, área donde los profesionales se destacan por mucho. Como uno podría esperar, hemos visto que las debilidades se mitigan demasiado en los juegos a nivel profesional
    • Ejemplos: los próximos cambios a Tahm Kench y los cambios a Sylas en la temporada 10
  • Problemas con la salud del juego y el contrajuego en todos los niveles de juego
    • Estos campeones a menudo están balanceados (a diferencia de los campeones sesgados, quienes terminan con muy poco poder en el juego normal) y hasta son populares. Sin embargo, bajan la calidad del juego en general, ya que no tienen suficiente contrajuego o promueven estrategias que reducen la profundidad y la interacción de los otros jugadores
    • Ejemplos: Aphelios (alcance de t10 y reducciones a su área de efecto de ráfaga), Akali (t9, invisibilidad en eliminación de torreta)
  • Campeones más antiguos que necesitan atención
    • A menudo, estos campeones tienen tasas de poder/victoria bastante razonables, pero los jugadores sienten que no están al día con el juego actual
    • Estas actualizaciones generalmente buscarán fortalecer la identidad del campeón y buscar formas de hacer que su poder actual sea más satisfactorio, claro o que se exprese mejor a través de las habilidades
    • Ejemplos: próximos cambios a Rammus, cambios a Jinx en la versión 11.3
  • Objetos que no cumplen con su objetivo
    • No llaman la atención. A veces, un objeto puede estar bien balanceado, pero no cumple con su fantasía de forma satisfactoria, así que los jugadores no lo compran ni en ocasiones en las que podría ser efectivo.
    • No promueven la salud del juego. Cuando un objeto elimina el contrajuego o modifica demasiado la forma del juego (como con ráfaga, sustento o alcance). Estos son problemas que queremos corregir. (Sablepistola Hextech)
    • No tienen un propósito claro. El objeto no tiene un conjunto de circunstancias en que es fuerte o esas circunstancias son demasiado estrechas. Esto hace que el objeto sea débil en general o que se convierta en una selección obligada si está balanceado para ser fuerte.
  • Runas que no cumplen con su objetivo
    • Tienen un patrón deforme. Es posible que los jugadores no seleccionen algunas runas porque tienen una alta demanda y terminan sintiendo que ''están jugando según la runa y no según el campeón''. (P. ej. Omnirruna)
    • Es una selección dominante. Algunas runas arruinan la estructura de selección porque son demasiado poderosas en general para una gran cantidad de tipos de campeón. (Conquistador ya se ha topado con este problema en el pasado.)
    • Crean problemas con la salud del juego. Al igual que con los objetos, las runas pueden perjudicar momentos importantes de jugabilidad. Capa del Nimbo es un ejemplo reciente en donde el objeto estaba rompiendo las debilidades diseñadas de muchos peleadores y tanques al darle demasiado acceso a su objetivo.

Esperamos poder crear un plan para estos proyectos, el cual ayudará a que podamos lanzar muchos de ellos a lo largo de la presente temporada.

Nuevamente, gracias por jugar LoL con nosotros. ¡Cuídense mucho! 

Scruffy



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