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Ideas de LoL: Conductas inadecuadas

Esta semana hablaremos sobre la conducta que arruina la experiencia de juego y cómo lo abordaremos.

DevAutorMeddler
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¡Hola a todos!

Pensé que esta semana sería bueno enfocarnos en dos conductas nocivas, el morir a propósito y el alejarse del teclado, ya que, últimamente, ambos temas han sido objeto de mucha controversia. También es un tema del cual deberíamos hablar más, ya que supone mucha frustración para una gran cantidad de jugadores.

En resumen: es necesario que demos mayor prioridad a corregir las conductas nocivas. Muy pronto, vamos a mejorar la forma en que funcionan los reportes y vamos a implementar la función en la selección de campeones. A mediano plazo, vamos a probar formas de detección más responsivas de estos comportamientos deliberados. Aún estamos considerando los pasos a seguir después de eso, pero el plan es seguir trabajando en esto a largo plazo. Los mantendremos al día cada mes acerca del progreso interno que hayamos logrado y acerca de las pruebas que estaremos realizando en regiones específicas.

La versión completa

Primero que nada, vamos a definir exactamente de lo que estamos hablando:

  • El punto aquí son aquellos jugadores que arruinan las partidas de forma deliberada para otros jugadores, al hacer que sea muy difícil o casi imposible que su equipo resulte victorioso.
  • Esto no incluye a aquellas personas que de verdad se esfuerzan y obtienen resultados desfavorables, ya sea debido a una mala partida o incluso una racha de derrotas. Hay ocasiones en que a un jugador lo arrasan en un carril y muere una y otra vez. Este caso es muy distinto al caso en el que un jugador decide que la partida ya terminó y pasa el tiempo molestando a los demás en lugar de intentar ganar.
  • El tipo de comportamiento al que nos referimos incluye acciones como morir de forma deliberada mientras el jugador finge esforzarse, correr por ahí quitándole súbditos a los demás y evitar de forma deliberada las peleas en equipo, los objetivos, etc. No es tan sencillo diferenciar si un jugador solo se está alejando del teclado o si es más una cosa de morir constante y deliberadamente, pero de igual manera le arruina la partida a los demás.
  • Esto sucede en todos los niveles de juego, aunque tiende a ser más común en jugadores que llevan un tiempo jugando y entienden, de forma general, cómo evitar las suspensiones de nuestro sistema de detección.
  • A menudo, los streamers son objetivo de este tipo de conductas por el tipo de perfil que manejan. Sin embargo, no es un problema exclusivo de los streamers.

Bien, pues aquí les presentamos lo que tenemos planeado al respecto:

  • Para empezar, debemos priorizar el trabajo que se debe realizar en este respecto más de lo que lo hemos hecho hasta ahora. No hemos implementado suficientes acciones para mitigar la frustración que estas conductas generan actualmente para los jugadores. En este momento, estamos tratando de decidir a quiénes podemos sacar de sus proyectos actuales para que se puedan encargar de esto.
  • Segundo, las soluciones deben estar bien enfocadas a resolver estos problemas en específico. Los demás esfuerzos que hemos estado realizando para influir en el comportamiento también son valiosos, como implementar niveles de Honor, otros sistemas sociales y de reconocimiento, elementos con impacto social como Clash, etc. Estos no implican un reemplazo para las acciones que podemos realizar para este tipo de conductas nocivas que necesitan una solución.

La explicación fue bastante general, así que ¿cuáles son los cambios reales que queremos implementar?

De inmediato: mejorar la retroalimentación de los reportes

Acabamos de empezar a probar mejoras en el funcionamiento de nuestros sistemas de reportes y notificaciones. Por ahora, solo las implementamos en Norteamérica, y si todo sale bien, las implementaremos en todo el mundo en un par de semanas. Estas mejoras tendrán como resultado un aumento en la detección de penalizaciones.

Uno de los componentes de esto, son aquellos cambios a la forma en la que se generan las notificaciones de las penalizaciones. Antes, los jugadores solo recibían notificaciones de que el usuario al que reportaron ya había sido penalizado solo si dicha penalización se realizaba de forma inmediata después de la partida en la que se había hecho el reporte y si la penalización entraba en la categoría específica en la que se había reportado. Sin embargo, el sistema actual de penalizaciones toma en cuenta el historial de partidas del jugador y suma los distintos reportes de las distintas categorías. Como resultado, el número de notificaciones era sustancialmente menor que el de las penalizaciones. Por otro lado, el sistema de notificaciones mejorado les notificará a los jugadores que el usuario ya recibió su penalización sin importar la categoría del reporte y lo hará aun si se penaliza al usuario después de cualquier número de partidas que haya jugado.

A corto plazo: reportar y silenciar en la selección de campeones

Los jugadores tienen muy pocas formas de lidiar con las conductas nocivas en la selección de campeones. A partir de finales de junio, implementaremos la opción de reportar jugadores nocivos en la selección de campeones. Primero, estos reportes se utilizarán para establecer una base de datos para el comportamiento en la selección de campeones. Luego, una vez que tengamos suficiente información para identificar los distintos tipos de comportamiento de forma precisa, vamos a lanzar un sistema de penalización.

A mediano plazo: detección rápida comparación con falsos positivos

Después de implementar los cambios mencionados arriba, planeamos regresar y volver a examinar el estado de la detección rápida y automática de jugadores que intentan perder una partida. A lo largo del tiempo, hemos sido muy cautelosos debido a la posibilidad de identificar de forma errónea y, por lo tanto, penalizar a un jugador que no tenía una conducta nociva. Evitar las suspensiones temporales injustas es un elemento importante para ofrecer una buena experiencia para los jugadores. Dicho esto, también es importante controlar las conductas nocivas deliberadas, el autosabotaje, etc. En retrospectiva, tal vez le dimos demasiada prioridad a evitar un tipo de frustración de los jugadores a expensas de otro tipo de frustración, así que queremos reconsiderar nuestras opciones en cuanto a este tema.

Algo que sería de mucha ayuda como parte de este proceso, es conocer la opinión de los jugadores de LoL. ¿Qué tasa de suspensiones erróneas es aceptable si resulta en una reducción notable de conductas nocivas deliberadas? ¿Vale la pena suspender por accidente durante dos semanas a un jugador quien genuinamente se estaba esforzando si esto implica que 19 jugadores nocivos recibirán una penalización? ¿Y qué tal si la suspensión es injusta 1 de cada 100 veces? ¿Y 1 de cada 1000? ¿Las suspensiones injustas no son aceptables bajo ninguna circunstancia?

A largo plazo: lo definiremos más tarde

Más allá de lo que ya dijimos, aún estamos evaluando los enfoques que investigaremos más adelante. Una vez que hayamos lanzado algunos de los proyectos que ya mencionamos, nuestro plan es llevar a cabo más acciones en cuanto a este tema. En un mes les daremos una actualización acerca de cómo va todo.

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