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/dev: Una mirada a LoL en 2020

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¡Hola a todos! El 2020 se sintió como el año más largo y más corto a la vez, pero ahora que llegamos al final, queríamos reflexionar sobre lo que pasó en LoL este año. Honestamente, nuestro objetivo era mejorar un poquito todos y cada uno de los juegos que juegan. Eso significaba cumplir promesas de larga data y también abordar problemas que venían de tiempo atrás. Necesitábamos concentrarnos en eso porque sabíamos que íbamos a tener que fortalecer los cimientos de LoL para respaldar todo lo que tenemos planeado para los años venideros.

Analizamos el bucle central del juego, prestando especial atención a la prepartida, la partida en sí y después de la partida. Comencemos por la prepartida.

Cliente

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Cuando se trató de mejorar la experiencia fuera del juego, nos concentramos principalmente en el rendimiento del cliente. Comenzamos por mejorar la telemetría para poder comprender mejor el por qué detrás de las zonas problemáticas, como las pantallas después de la partida y Selección de campeones. Por desgracia, esto puso de relieve que las pantallas del cliente pueden ser poco confiables debido a un gran abanico de razones, no solo una que pudiéramos eliminar con un enfoque coordinado. No dimos el brazo a torcer y realizamos mejoras estables en la fiabilidad, la receptividad y los tiempos de carga del cliente, avanzando con paso firme y aprendiendo más.

Dicho eso, con el paso de los años, aprendimos a no cantar victoria cuando se trata de lo notables que son las mejoras en el rendimiento. Pero ahora que podemos ver el impacto combinado de los cambios de este año, podemos confirmar mejoras tangibles e importantes al comparar el cliente al inicio del 2020 y el cliente hoy. El inicio es más rápido, carga en 16 segundos o menos para la mayoría de los jugadores. Las mejoras en la arquitectura resultaron en una mejor receptividad y fiabilidad de las pantallas que más se usan, como Selección de campeones, Final de la partida, Runas y Colecciones. Redujimos las fallas por falta de memoria en un 49% y corregimos más de 100 errores con el fin de mejorar la experiencia de navegación en general.

No tomaremos los logros de este año como factor para dejar de trabajar. Todavía queda mucho por mejorar, y tenemos un calendario lleno con más mejoras para el cliente que seguiremos sacando a medida que avance el nuevo año.

Ascenso de los Elementos (jugabilidad de la pretemporada del año pasado)

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Hace tiempo que no hablamos sobre la última pretemporada, pero queríamos reflexionar sobre cómo se estabilizaron las cosas.

Con la evolución de la Grieta del Invocador, nuestro objetivo era construir sobre las fases temprana, media y tardía más marcadas con oportunidades de jugabilidad emergentes que pueden aprovechar de diferentes formas según el conjunto del campeón y el conocimiento del mapa. Por el lado del Alma del Dragón, la intención fue crear una condición de victoria alternativa para Barón de manera que los equipos consideren optimizar a su alrededor, en función de lo valiosa que dicha alma sea para su composición. Las Almas de Dragón (y Dragón Ancestral) crearon momentos de gran tensión en torno a los dragones del juego tardío que de lo contrario no hubiesen tenido tanta prioridad. La variación entre partidas de las Grietas Elementales y los distintos tipos de alma es menor que la anticipada, pero, en general, creemos que estos cambios condujeron a la toma de macrodecisiones y luchas objetivas que a todos nos complace ver.

Forja mítica (jugabilidad de la pretemporada de este año)

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¡Vaya, qué sistema! Hubo una buena cantidad de objetos que siguieron siendo realmente icónicos a lo largo de los años en LoL, pero mantener las identidades de objetos únicos en toda la tienda ha sido una lucha de la que no siempre salimos victoriosos. Con el objetivo de abordar problemas con un aumento gradual a lo largo de las temporadas (identidades de objetos poco claras, armado de objetos extraños, objetos imprescindibles y nunca seleccionados), realmente necesitábamos empezar de cero. Como esperamos ya hayan visto, adoptamos un enfoque clase por clase para asegurarnos de que la tienda cubra las necesidades de todos, incluida la incorporación de objetos míticos.

También volvimos a armar la tienda de objetos en su totalidad, su principal punto de interacción con el sistema de objetos. Una mejor tecnología nos ayudará a seguir mejorando la funcionalidad de la tienda en los años venideros, lo que a su vez nos brinda una oportunidad para hacer una tienda más sensible a la manera en que el equilibrio, el metajuego y las opciones para el jugador cambian a lo largo del tiempo. No importa si un objeto era óptimo hace tres meses si ahora no es la opción ideal. Resaltar recomendaciones relevantes garantiza que la tienda sea una herramienta valiosa y accesible tanto para los nuevos jugadores como para los veteranos recurrentes.

En lo que respecta a comentarios, seguimos evaluando tendencias iniciales. Como anuncio parroquial general, los juegos siempre son más sangrientos en la pretemporada porque todos juegan con más hostilidad y experimentan más. Por ejemplo, el daño elevado es una preocupación que surge bastante. Creemos que la realidad es una combinación entre el daño que realmente aumenta, que conduce a cambios en versiones recientes, y la sensación de que el daño aumentó porque la gente muere cuando no se lo esperan. Mientras interpretamos los comentarios de balance iniciales cuidadosamente, no dejen de enviarnos sus opiniones. Comprender qué partes del sistema siguen resultando frustrantes en 2021 nos ayudará a concentrar nuestros esfuerzos al principio del próximo año.

La otra línea de comentarios que queríamos abordar tiene que ver con la nueva tienda. Ahora que hicimos el trabajo de reconstrucción inicial, nos concentramos en los problemas que se destacaron. Los más destacados son: correcciones de resolución, control deslizante para el menú de opciones para ajustar el tamaño de la tienda (arrastrar a escala en 11.1), funcionalidad del pin para los paneles de compra rápida y legibilidad mejorada de la pestaña Recomendados. Las nuevas recomendaciones de la tienda basadas en datos también están disponibles, y estamos deseando ver el impacto que tienen sobre la toma de decisiones. Seguimos dedicando tiempo a estas características, así que no dejen de compartir lo que piensan.

Sistemas de comportamiento

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No es un área que se haya destacado al inicio de la temporada, pero lo mencioné en el último Riot Pls. Este año, pasamos de concentrarnos en reformar a los jugadores a mejorar el entorno dentro del juego. Para los esfuerzos iniciales, eso significó una mejor detección de acciones para perder adrede e inactividad. Estamos realmente satisfechos con los resultados que vimos este año: las mejoras en la detección permitieron castigar a un 50% más de jugadores que pierden de forma intencional.

Al igual que con el trabajo sobre el cliente, aquí también seguimos mejorando. Comenzamos a abordar la detección y los castigos de los jugadores que pierden adrede o se ausentan. Las características de mitigación para los jugadores afectados por inactividad también se implementaron recientemente: mitigación de PL para las clasificatorias y un sistema de rendición temprana actualizado para todas las partidas en la Grieta del Invocador. Habrá más sobre este espacio el año que viene.

Campeones

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Con la alineación en expansión que tenemos hoy, muchas de nuestras conversaciones en torno a los campeones fueron sobre cómo distribuir más equitativamente las posiciones y los roles alcanzados a lo largo del año y cómo conectar a los campeones con los importantes eventos de lanzamiento temáticos. Por ejemplo, nos puso contentos la buena recepción que tuvo el tejido conectivo adicional de Flor Espiritual para aprender más acerca de Lillia y Yone. Este año también se mejoró la distribución de posición/rol con Sett en el carril superior, Lillia en la jungla, Yone en el carril central, Samira en el carril inferior, Seraphine en el carril central y Rell de soporte. Además, la mayoría tiene flexibilidad para cambiar de posición.

Otro tema recurrente fue la complejidad del conjunto y el equilibrio al momento del lanzamiento del campeón. Fue un esfuerzo continuo, pero los lanzamientos de 2020 tuvieron un mejor equilibrio que en años anteriores, y requirieron menos seguimiento. Vamos a continuar con el enfoque actualizado de 2020 con respecto al equilibrio de campeones nuevos y seguiremos trabajando en ello para mejorar aún más.

Con respecto a la actualización visual y de jugabilidad, nos agradó presentar a Fiddle y Voli al mismo tiempo que analizamos su desarrollo con anticipación. Por desgracia, no pudimos sacar una nueva encuesta sobre actualización visual y de jugabilidad como nos hubiera gustado. Con Dr. Mundo en camino, el trabajo de actualización visual y de jugabilidad del año próximo se perfila un poco más tranquilo, por lo que planeamos lanzar otra encuesta en 2021. Al hacerlo, verán algunas caras que les resultarán familiares, pero también varios nombres que (¡esperamos!) no les sorprenderán tanto. 

Aspectos

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Los aspectos siempre resultaron complicados cuando se trata de beneficiar a más jugadores. ¿Hacemos más aspectos para campeones populares? Si hacemos aspectos para campeones de nicho, ¿no se benefician menos jugadores? La diferencia en la cantidad de veces que se juega con un aspecto es extremadamente escueta según la selección de campeón. Al mismo tiempo, puede parecer que a dicha evaluación le faltara el espíritu y la promesa de una alineación en evolución. Si se van a tomar el tiempo para especializarse en un campeón, querrán que el juego los respalde y también que nosotros invirtamos tiempo en ese campeón.

Así, a lo largo de algunos años, aumentamos el flujo de contenido para lograr la habilidad de hacer aspectos para campeones menos elegidos sin necesidad de recortar las ofertas para los campeones con una tasa de juego más alta. También indagamos en qué aspectos y estéticas gustan más, qué buscan los diferentes jugadores y por qué, y cómo usar estos conocimientos para lanzar nuevas temáticas que sean originales y se ajusten a su estilo.

Este año, lanzamos 144 aspectos para casi 120 campeones. Fue increíble ver la aceptación de aspectos como Skarner Cósmico, Kindred Flor Espiritual y Taliyah Veraniega. Aunque la diferencia en la tasa de juego debido a la popularidad del campeón sigue presente, los jugadores usan estos aspectos con más frecuencia. Así, el trabajo de investigación y desarrollo creativo para vincular a campeones con más temáticas relevantes parece estar bien encaminado. Eso nos alegra muchísimo, y seguiremos trabajando en ello el próximo año.

Eventos y modos del juego

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Al inicio de la temporada, nos comprometimos a ejecutar un modo de juego con cada evento. Esto significaba traer de vuelta suficientes modos para que disfrutaran de varios respiros de Grieta del Invocador. Con el nuevo Frenesí en el Nexo como mejor incorporación, URF, URFAR y Uno Para Todos también se unieron a las diferentes maneras de disfrutar de los eventos dentro del juego de LoL. Seguiremos buscando oportunidades de experimentar con la alineación de modos en 2021, además de mejorarla.

Cuando se trata de eventos en general, queríamos que se sintieran como experiencias más completas. Esto incluía los modos del juego, pero también cosas como la experiencia inmersiva fuera del juego de Flor Espiritual, que quedó arraigada en la mitología de Jonia. También incluía mejoras para poder estar al tanto del evento, como el seguidor de Worlds de este año que facilitaba el seguimiento del torneo desde los Play-In hasta las Finales. En el caso de Worlds en concreto, también creemos que K/DA fue la mejor integración de este año para una experiencia musical.

El 2020 también marcó el inicio de las colaboraciones entre todos nuestros juegos, lo que brinda diferentes maneras de experimentar momentos importantes en todo el ecosistema de LoL. Sabemos que algunos estaban preocupados por lo que podría significar para LoL que Riot lanzara otros juegos, pero, después de un año, solo se vieron mejoras. Nos alegra mucho el resultado de estos grandes eventos. Realmente recibieron con los brazos abiertos a Flor Espiritual, y la audiencia de Worlds superó todas nuestras expectativas. Estamos pensando cómo trasladar todo lo bueno a los eventos futuros. Cruzamos los dedos para que lo próximo que tenemos planeado tenga buena aceptación.

Clash y clasificatorias

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Ahora que finalmente podemos decir que Clash se lanzó, es increíble ver la creciente cantidad de equipos de Clash que no solo compiten juntos, sino que, en muchos casos, regresan para cada torneo. Honestamente, nuestro principal objetivo este año era garantizar un buen lanzamiento que resistiera la demanda del servidor. Este año, durante la pandemia, se unieron más jugadores, por lo que intentamos adaptarnos añadiendo más partidas de Clash para un calendario más flexible. Para el futuro, nos interesa facilitar la participación en Clash y presumir de su progreso, así que atención a lo que se viene este nuevo año.

Clasificatorias. Aquí es donde realmente queremos preservar la integridad competitiva. Como el lugar principal donde poner a prueba sus habilidades, cada ajuste a las clasificatorias es una apuesta muy importante, sobre todo en los niveles más altos en los que hasta el más mínimo cambio puede significar un gran impacto sobre la calidad de la partida y la integridad de la escalera clasificatoria. Grandes éxitos entre las mejoras en las clasificatorias este año incluyeron cambios para garantizar la paridad de comodín automático y grupos prediseñados en ambos lados del equipo, manteniendo el impacto en el tiempo de espera en +1-2 minutos en el peor de los casos. Y para prepararnos para la nueva temporada, eliminamos las promociones entre divisiones para reducir la frustración de rebotar dentro y fuera de las series y que su progreso entre partidas tenga un mayor impacto sobre su ascenso.

Estos cambios reflejan un enfoque cambiado en torno a las clasificatorias. Avanzar en forma progresiva nos permite hacer ajustes en sintonía con sus comentarios. Esto significa evitar momentos de sorpresa en los que las clasificatorias de repente funcionan de una manera totalmente diferente. En general, estamos conformes con este método, ya que nos permite mejorar las clasificatorias de la manera más transparente, gradual y natural posible.


Feliz final de 2020

Si llegaron hasta aquí, gracias por recordar el pasado con nosotros y acompañarnos durante el 2020. Parece que este año pasó en un abrir y cerrar de ojos, pero esperamos que esto les haya permitido ver tras bambalinas cómo fue este recorrido de todo un año y qué queremos mejorar. Gracias por siempre motivarnos a mejorar el juego y mantener una vara alta en vistas al 2021. ¡Buen fin de año, felices fiestas y nos vemos en la Grieta!



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