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/dev: Balance a Partidas Profesionales

Hablemos de cómo abordamos el balance en las partidas profesionales y en torneos grandes como Worlds.

DevAutorEquipo de la Grieta del Invocador
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¡Te damos la bienvenida a la tercera parte de una serie de cuatro entradas de blog del equipo de la Grieta del Invocador! El año pasado lanzamos la campaña Vida de una versión, en la que compartimos información sobre cómo preparamos una versión de balance de League of Legends (¡aquí puedes ver un resumen!). Abordaremos algunos temas importantes y constantes sobre el balance con mucho más detalle de lo que podríamos incluir en las notas de la versión, redes sociales o en las publicaciones semanales de Meddler y Scruffy.

Esto es lo que puedes esperar de la serie:

  • Entrada 1, a finales de Junio: estado de la estructura del balance de campeones y detalles sobre los ajustes desde su implementación el año pasado
  • Entrada 2, a principios de Julio: enfoque actualizado sobre el balance de campeones nuevos y actualizaciones visuales y de jugabilidad
  • Entrada 3, a mediados de Agosto: Balance en las partidas profesionales y en torneos grandes como Worlds
  • Entrada 4, a principios de Septiembre: Balance de runas y objetos (con algunos avisos para la pretemporada 2021)

En esta ocasión hablaremos de cómo balanceamos la Grieta del Invocador para el nivel más alto de LoL: las partidas profesionales.

Balance para la Temporada Regular

Además de la implementación de versiones para torneos grandes como MSI o Worlds, la estructura del balance de campeones es la que rige nuestro enfoque en el balance de partidas profesionales.

Estructura del Balance de Campeones

Notarás que nos centramos principalmente en las cuatro regiones principales en cuanto a la escena profesional (LCK, LPL, LEC y LCS), a pesar de que hay 12 ligas regionales a nivel mundial. Las cuatro regiones principales se determinan con las reglas de clasificación actuales de Worlds, que son un reflejo del desempeño internacional de cada región (es decir, su éxito en MSI o Worlds) en los últimos años.

En la escena profesional, nos enfocamos en la presencia (que es el agregado de selecciones y bloqueos) como una medida de poder en lugar de enfocarnos en la tasa de victorias. La tasa de victorias es menos valiosa aquí porque el tamaño de la muestra de cualquier versión hace que sea una medida de poder menos confiable. Vemos un máximo de 200 partidas profesionales en una sola versión, lo que es apenas una pequeñísima fracción del porcentaje de la cantidad de datos que necesitamos para hacer un buen balance con la tasa de victorias.

Usamos dos capas para identificar a los campeones demasiado fuertes en las partidas profesionales. Cualquier campeón que tenga una presencia del 95% (90% en MSI o Worlds) o mayor en una versión recibirá una debilitación. Esto asegura que podamos lidiar rápido con cualquier pico de poder de un campeón debido a una mejora reciente. La segunda capa observa la presencia en dos versiones consecutivas con un umbral reducido del 85% (80% en MSI o Worlds). Esto asegura que no haya un pequeño grupo de campeones que casi excedan el límite de poder y que se encuentren en la cima del metajuego por demasiado tiempo.

Usamos el 5% de presencia como nuestro identificador de campeones demasiado débiles a nivel profesional. Establecemos este identificador al 5% para asegurar que la presencia no sea una selección inesperada o que el jugador haya elegido a ese campeón por primera vez, sino que sea algo viable en varias partidas.

Objetivos de Diversidad de Campeones en la Temporada Regular

Además de los objetivos de la estructura del balance, establecemos objetivos de diversidad en el metajuego para cada segmento del juego. Nuestro objetivo actual para la escena profesional es que el 45% de los campeones tengan una presencia de más del 5%. Creemos que este objetivo representa un metajuego sano en el que existen múltiples estrategias viables y múltiples campeones que pueden tomar varios roles en esas estrategias.

Objetivos de la Diversidad en el Metajuego

Escena Profesional en comparación con Todos los Demás

La estructura del balance de campeones solo nos recomienda que mejoremos a un campeón cuando es demasiado débil en todos los niveles de juego. Esto significa que la ausencia de un campeón en la escena profesional no garantiza por sí misma que lo vayamos a mejorar (aunque podemos elegir hacerlo, si podemos evitar que se vuelva más poderoso en otros niveles). Amumu es un ejemplo de un campeón que destaca en la escena normal, pero que no aparece en la escena profesional. No tenemos problema con eso porque esperamos que algunos campeones sean mejores para ciertas audiencias que otros.

Uno de los desafíos a los que nos enfrentamos al buscar un balance en la escena profesional es el hecho de asegurarnos de que los cambios que hacemos no tengan un impacto demasiado negativo en otros niveles de juego.

“Esto es porque los cambios de balance aplicados a la Grieta del Invocador siempre serán iguales para todos los jugadores: desde el jugador en Hierro hasta los jugadores de ligas profesionales, todos jugamos en la misma Grieta”.

Balance en Worlds

A diferencia de la temporada regular de la escena profesional que tiene versiones cada dos semanas, Worlds transcurre en una versión durante más de seis semanas para asegurar un campo de juego estratégico y consistente durante todo el torneo. Esto significa que el metajuego de la versión de Worlds se optimiza más que otras versiones a medida que los equipos se concentran y perfeccionan las estrategias y los campeones más poderosos de la versión. En un mundo ideal, esto también significa que nosotros como fanáticos experimentamos un torneo en el que el metajuego evoluciona, se crean respuestas a estrategias dominantes y la diversidad de campeones y estilo de juego es amplia.

Pero a veces las optimizaciones tienen muy pocas formas de contrarrestarlas. Muchos podrán recordar el torneo de Worlds 2017 en el que los jugadores profesionales identificaron una ventaja de poder (que de cierta forma pasamos por alto) en un cambio al Pebetero Ardiente que hicimos al inicio de la temporada, incluso después de que hicimos una pequeña debilitación preventiva antes de que la estrategia se implementara ampliamente. Como resultado, obtuvimos un metajuego enfocado en una sola estrategia: proteger al tirador. Aunque se desarrollaron contraataques geniales para esta estrategia (¿recuerdas a Leona con fervor?), el metajuego estaba demasiado solidificado de manera unilateral en un estilo de juego tardío seguro, y eso es algo que queremos evitar.

Para combatir estas estrategias demasiado fuertes, comenzamos a minimizar los cambios de balance largos y sistémicos durante el periodo previo a Worlds para asegurar un metajuego estable con varias estrategias viables.

Por lo general, esto se refiere a cambios de balance dramáticos que no sucederán hasta que comience el Torneo de Clausura.

Lulu

Sin Campeones con 100% de Presencia

Un objetivo principal que establecimos para Worlds en los últimos años es que ningún campeón tenga el 100% de selección o bloqueo (es decir, el 100% de presencia) en el transcurso del torneo. Sabemos que la estrategia de reclutamiento es muy importante y compleja a nivel profesional. Cuando un campeón se convierte en una selección o bloqueo obligado en cada partida, tiene un impacto negativo en cuanto a cómo los equipos abordan el reclutamiento y la diversidad de campeones termina sufriendo. Esto se manifiesta a menudo cuando hay poca o nula oportunidad de que los jugadores profesionales jueguen con un campeón o una actualización visual y de jugabilidad nuevos durante el Torneo de Clausura o las eliminatorias. Esto se traduce a que no tenemos suficientes datos para balancear a estos campeones para Worlds.

Estuvimos cerca de lograr este objetivo en 2019, pero Pantheon consiguió el 100% de selección o bloqueo. Pantheon fue un punto de aprendizaje importante porque su actualización visual y de jugabilidad tenía menos de una versión en la escena profesional antes de Worlds. Para evitar estas situaciones, trabajamos con el equipo global de operaciones competitivas para crear una nueva política para campeones nuevos y con actualizaciones visuales y de jugabilidad:

Los campeones nuevos y con actualizaciones visuales y de jugabilidad deben estar habilitados en las eliminatorias de las cuatro regiones principales para que los jugadores profesionales puedan usarlos en el siguiente torneo”.

Eso significa que para 2020, Lillia estará habilitada para Worlds, pero Yone no.

Lillia

Objetivos de Diversidad de Campeones en Worlds

Para los torneos profesionales, ajustamos nuestras bandas de diversidad un 5% más (lo que significa que aumenta al 90% en una versión o al 80% en dos versiones) para asegurar una diversidad óptima. Esto les da a los jugadores profesionales más formas de demostrar sus habilidades arriba del escenario más importante y también logra una experiencia más emocionante para el espectador.

Nuestra perspectiva sobre la diversidad de campeones en Worlds ha evolucionado con los años. Hemos pasado de preocuparnos por si un campeón aparece en la escena profesional a si aparece lo suficiente para influenciar el metajuego. Nuestro enfoque ahora incluye más del 5% de presencia grupal porque creemos que esto es un indicador más fuerte de la viabilidad de un campeón que la idea de que un jugador seleccione o bloquee a dicho campeón una vez.

En 2019, el 62% de nuestros campeones fueron elegidos o bloqueados al menos una vez, pero solo el 41% tuvo una presencia mayor al 5%.

Para 2020 nos estamos concentrando en ampliar el número de campeones que tienen una presencia mayor al 5% en Worlds en busca de nuestro objetivo de una alineación del 45%. Esto significa que nos gustaría ver que seleccionen a 67 campeones únicos y que estén presentes en al menos el 5% de las partidas.

Kha'Zix

Vale la pena aclarar que esperamos que cualquier mejora de campeón que hacemos para un torneo como Worlds esté dentro de las bandas de la estructura del balance de campeones para todos los niveles de juego.

En el pasado, fuimos muy agresivos con nuestros intentos de conseguir que un campeón apareciera en Worlds. Ese enfoque fue muy exitoso en cuanto al aumento de la diversidad de campeones, pero el sufrimiento que causó este enfoque a los jugadores no fue agradable.

Kha'Zix en la temporada 8 es un buen ejemplo de esto. Mejoramos la ralentización en sus Púas del Vacío antes de Worlds porque sabíamos que su utilidad sería la más impactante en la escena profesional. Esto lo hizo muy fuerte, pero también lo condenó a ser una bestia enfocada en atacar y huir, lo cual era contrario a su fantasía como campeón.

Si consideramos este año, Kha'Zix tiene espacio de nuevo para recibir mejoras. Esta vez amplificamos el daño a objetivos aislados, lo que lo acerca más a su fantasía como campeón. Pero exageramos un poco con su poder y lo redujimos un poco en la versión 10.16.

Otro ejemplo que vale la pena mencionar es el de las mejoras de Caitlyn en la versión 10.15. Teníamos un objetivo específico para mejorarla (hablaremos de eso más adelante), pero ya está en camino a volverse demasiado poderosa en las partidas normales. Caitlyn también es una campeona que frustraba a los jugadores desde antes de volverse demasiado fuerte, así que vigilaremos su rendimiento de cerca.

Caitlyn

Diversidad por Posición en Worlds

Además de la diversidad de campeones general en Worlds, establecimos algunos objetivos para las posiciones porque creemos que es importante ver una sana diversidad de enfrentamientos en todos los carriles. En 2020, nuestro objetivo es tener al menos 10 selecciones por posición con una presencia mayor al 5% en Worlds.

Al buscar introducir campeones en el metajuego de los torneos profesionales, queremos validar que las opciones más elegidas en cada posición tengan una gran variedad de picos de poder y de condiciones para ganar.

Logramos esto para 2020 al evaluar el metajuego de la escena profesional antes de la versión de Worlds y ver qué posiciones tienen menos de 10 selecciones. De acuerdo con estos picos de poder y condiciones de victoria de los campeones presentes, buscamos opciones viables que pudiéramos mejorar y que añadirían más diversidad estratégica. Debido a nuestra oportunidad limitada de darle seguimiento a estos cambios, es mucho más seguro mejorar campeones individuales que hacer cambios sistémicos que afectan a más campeones de una manera menos directa. Si mejoramos demasiado a un solo campeón, nuestro peor escenario es que la tasa de selección o bloqueo de ese campeón sea del 100%. Si mejoramos demasiado una categoría de campeones completa con cambios sistémicos, tendremos otro metajuego como el Pebetero Ardiente.

Worlds 2020: Diversidad en Tiradores o Acarreadores de carril inferior

La posición de tirador o acarreador de carril inferior es una de las posiciones con menor diversidad de roles durante el transcurso de la temporada 2020.

Al buscar una mayor diversidad de campeones en Worlds 2020, nos dimos cuenta de que debilitar a Varus a un nivel de presencia más sano haría que las selecciones de dicha posición se inclinaran más hacia campeones de juego medio o tardío como Aphelios, Ashe, Ezreal o Kai'Sa. Así que cuando buscábamos a nuevos candidatos para añadir a la alineación, queríamos encontrar campeones que ayudaran con las estrategias en el juego temprano junto a Kalista y Varus. Caitlyn y Miss Fortune fueron nuestras opciones de campeones que pueden ejercer presión en el carril y ofrecer diferentes periodos de picos de poder que los tiradores principales del metajuego actual.

Miss Fortune

Worlds 2020: Diversidad en el Carril Superior

También queríamos aumentar la diversidad de campeones en el carril superior para Worlds 2020. Cuando revisamos los campeones del metajuego, sentimos que teníamos una buena distribución en los periodos de picos de poder representados. Renekton, Jayce y Volibear tienen buena presencia temprana. Kennen y Wukong son buenas opciones para el juego medio. Ornn, Camille y Kayle complementan las opciones de campeones de juego tardío.

Consideramos mejorar a Vladimir para añadirlo como una opción adicional del juego tardío que pudiera contrarrestar a algunos campeones del metajuego, pero al final decidimos no hacerlo. En primer lugar, no queremos que la opción de "escalar al juego tardío" sea la que domine en varios roles porque el tirador ya está en riesgo con esta opción. Además, Vladimir ha tenido una sólida (pero no dominante) tasa de victorias del 51.5% en las partidas de nivel alto en el carril central. Vladimir ya es bastante fuerte y lo juegan mucho, por lo que meterlo más en el metajuego (en especial en las partidas de nivel alto) parecía algo imprudente.

Aunque los periodos de picos de los campeones por lo general eran apropiados para el carril superior, de todos modos vimos un número limitado de estrategias. Era como si las condiciones para la victoria fueran 1) obtener suficiente ventaja en el juego temprano para crear ventajas en las peleas en equipo o 2) jugar con un campeón excelente para peleas en equipo que no tenga que ganar en el juego temprano. Por esta razón, decidimos mejorar a Jax y a Fiora. Ambos intentan dividir a los equipos y no son muy buenos en batallas 5 contra 5.

09_Fiora.jpg

Diversidad de Campeones a Través de las Temporadas

Nuestro objetivo final no es ver a todos los campeones o estrategias representados de la misma manera en cada torneo de Worlds. Nos gusta que el metajuego profesional evolucione con cada temporada y que cada Worlds tenga diferentes estilos de juego y estrategias memorables (incluso si algunas las recuerdas más por sus errores que por sus aciertos. No queremos repetir los colosos de 2015 o el Pebetero de 2017). De igual manera, no queremos forzar una repetición en el dominio de asesinos y tiradores seguros de Worlds 2019. Las partidas de más alto nivel en la escena profesional ya se ven muy emocionantes y esperamos que surjan innovaciones y estrategias increíbles en Worlds 2020.

Plan a Futuro

Nuestro enfoque del balance en la escena profesional se centra actualmente en el poder y la diversidad de campeones, pero queremos seguir evolucionando. Estamos comenzando a analizar otras estadísticas que podrían ser buenos indicadores de partidas emocionantes, como los asesinatos promedio por partida. También buscamos expandir nuestras estructuras para aplicarlas a todos los torneos competitivos a nivel internacional como el MSI, donde nuestros objetivos son los mismos pero los propósitos pueden diferir porque se juegan menos partidas.

Volveremos el siguiente mes para presentar nuestra entrada final del blog de desarrolladores sobre la serie de balance. Hablaremos sobre cómo logramos el balance en los sistemas de juego como las runas y los objetos, mencionaremos cómo es que la escena profesional influye en esto y daremos algunas referencias sobre la próxima actualización de objetos en la Pretemporada 2021.

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