Dev
/dev: Antitrampas en LoL y más

Nueve maneras en las que las técnicas antitrampa pueden volverte invencible.

DevAutoresmirageofpenguins, Riot K3o
  • Se copió al portapapeles

Hola de nuevo. Si estás leyendo esto, es mi hipocrática responsabilidad informarte que quizá ya te enfrentaste a uno de estos antes y que si todavía estás aquí es porque tus memorias del trauma están reprimidas. Pues bien, yo soy lo que queda de mirageofpenguins, un ingeniero de datos del equipo antitrampas arrancado a gritos del Vacío y polimerizado de manera repulsiva con este teclado para:

  • Entregar cada año y medio el boletín de noticias antitrampas.
  • Repartir estadísticas picantes sobre el uso de programas ilegales, incluidas representaciones artísticas de cómo se verían unas coordenadas cartesianas sobre un plano euclídeo.
  • Compartir algunos de nuestros enfoques preliminares de Teamfight Tactics, Legends of Runeterra y VALORANT.
  • Recordarte que, si haces trampa, una aparición chillona de mi inagotable ira te excomulgará formalmente.

League of Legends

Mientras Riot agrega caprichosamente juegos a su catálogo, nos encontramos en la necesidad de levantar una línea de defensa contra el número cada vez mayor de chicos malos. Hasta ahora, simplemente nos lanzábamos con tenacidad sobre cualquier enemigo al que le pudiéramos hincar el diente, pero, por más maquiavélica que la estrategia pueda parecer, no está a la altura de las escalas de un universo de juegos múltiples.

Los ingenieros antitrampas somos de biomasa finita y, como seguramente predijo el Dr. Einstein, los elementos humanos necesarios para construir una plataforma antitrampas completa (contenido en inglés) se deben extraer dolorosamente de las energías vitales. Para ganar el tiempo que necesitamos y encontrar una solución para el futuro, tuvimos que moderar nuestro paso, puesto que estábamos sobrepasando tecnológicamente a nuestros adversarios. Cada martillazo que damos es una señal para los tramposos y cada actualización que realizamos es sorteada tarde o temprano. Tuvimos que recalibrar la manera en la que respondíamos a los abusos para asegurar un funcionamiento longevo de cada respuesta iterativa.

Entonces, ¿cómo le pusimos un freno a esta carrera armamentística de programadores? Abróchate el cinturón porque vamos a salir de paseo.

Uso de programas ilegales

Para ahorrarte la catástrofe ética que significaría para ti meterte en un foro de tramposos, empezaremos explicando qué diablos son los programas ilegales. Un programa ilegal es aquel que se usa para hacer un seguimiento del estado del juego con el fin de ejecutar comandos que favorezcan a un tramposo. Es como si tu teclado tuviera un lector de tarjetas magnéticas y pagaras para que presione las teclas por ti. Los programas ilegales pueden dar buenos resultados cuando se utilizan para ejecutar combos de alta intensidad mecánica o para generar reacciones casi instantáneas, pero reduce drásticamente el tiempo de vida de tu cuenta de LoL. Suspendemos porque esto nos importa, y nos importa porque creemos que lo único que se necesita para competir en un videojuego es tu cerebro y un cable de ethernet.

“Nadie compra boletos para ver un piano tocar por sí solo: tu imperfección forma parte de tu arte''

En conjunto, el panorama del uso de programas ilegales no es lo que solía ser. Los proveedores de servicios de mayor tamaño no se esfuerzan ya por evadir nuestros métodos de detección, lo que deja el mercado libre para proveedores menores que prometen trampas indetectables a precios ridículamente altos. Nos hemos encontrado con suscripciones de hasta 300 dólares, algunas de las cuales requerían que les envíes copias de identificaciones personales por ''motivos de verificación''. Esto último es ridículo: ¡como si no tuviera acceso a un equipo completo de diseñadores gráficos con 200 años de experiencia colectiva en Adobe Photoshop!

De todos modos, no quiero dorarles la píldora a los reclutas: esta es una guerra que nunca a terminaremos de ganar. La comunidad de tramposos no puede esquivar una llave inglesa, una suspensión o un gancho de Blitz, pero si bien los hemos mandado al subsuelo, ahora jugamos un juego de sombras.

02_Games_Played_with_Cheaters_LATAM.jpg
El patrón migratorio de los programadores ilegales suele comenzar con la búsqueda de una nueva cuenta. ¿Deberían comprar una? ¿O, mejor, robarla? ¿Y qué tal instalar bots para que la suba de nivel por medio de procedimientos? Independientemente del método de adquisición de una nueva cuenta, nuestro intrépido tramposo sale del duro invierno para ejecutar un fascinante pero estéril ritual en el que seleccionará a Xerath o a Kalista y, pasadas unas tres partidas, regresará a su hibernación, esperar la vuelta de la primavera e iniciar un nuevo ciclo.

Lo que vemos aquí es una representación metafísica del volumen crudo de programas ilegales en movimiento a través del medio percibido como tiempo. O, en lenguaje llano: el porcentaje de partidas clasificatorias en la Grieta del Invocador que tienen un tramposo jugando en ellas. Es mucho más bajo de lo que solía ser, pero como en realidad no existen limitaciones para que un jugador regrese al juego (jugar League of Legends es gratis), es difícil que llegue a disminuir mucho más.

Agrego otras cuestiones importantes para tener en cuenta:

  • Ya casi no varía el total de ''personas'' que usan programas ilegales. De hecho, los diversos dispositivos de medición nos dieron como resultado que el número de usuarios de programas ilegales se mantuvo casi constante durante todo 2019. La mayoría de los tramposos se dedican a deambular por un número inacabable de cuentas robadas. Un jugador promedio de grado Oro IV se encontrará tan solo con un usuario de programas ilegales cada 500 partidas clasificatorias (o, más probablemente, no se lo encontrará nunca).
  • El porcentaje histórico más alto documentado fue el 14 de abril de 2016 (4.4%), y el más bajo fue el 26 de junio de 2018 (0.0%). El primero coincide con el punto máximo de la moda de usar programas ilegales, con cinco proveedores diferentes distribuyendo aplicaciones públicas, mientras que el segundo corresponde a la primera semana en la que estuvo disponible nuestra tecnología de empaquetado del cliente en todas las regiones de Riot. Al principio, estimábamos que a los desarrolladores de trampas les tomaría seis meses entender la nueva y compleja encriptación del juego y adaptar el funcionamiento a sus programas más usados, pero en realidad les tomó solo unos 85 días1.

Mira este gráfico. Me encanta. Yo lo hice. Me lo tatué en los dos antebrazos y hago que me lo actualicen detallada y dolorosamente una vez por semana. Si bien es cierto que me sirve como catarsis y también para conservar mi empleo, en realidad no es la métrica más importante. No todas las trampas son iguales. Un tramposo de grado Maestro, por ejemplo, puede meterse en la página principal de Reddit, y ahí sí que tendremos una alerta significativa para un problema relativamente menor.

''La sensación de haber ganado es tan importante como la victoria misma, porque a los jugadores no les interesa invertir tiempo para dominar un juego en el que sus competidores pueden estar haciendo trampa".

¿Pero qué programas ilegales sí reconocen los jugadores?

03_Report_Relevance_and_Scripting_Reports_by_Rank_LATAM.jpg
Por cierto, si reportas a todos con quienes jugaste alguna vez (créeme, hay maniáticos que lo hacen), tu recuento sería del 100% y el porcentaje de precisión equivalente al uso de programas ilegales (menos del 0.25%). Es por eso que preferimos los fusiles más que las granadas.

Primero que nada, queríamos que los jugadores pudieran identificar a los tramposos con más precisión que una buena tirada de huesos oraculares, y la verdad que unos cuantos carecen de ''clarividencia''. No es que mi escapulomancia sea tan poderosa como lo es de terrorífica; es que la automatización no siempre es evidente ante los ojos de los mortales. Debido en parte a que los desarrolladores están haciendo un esfuerzo para evitar que los vectores de detección de comportamiento los descubran, es cada vez más difícil para el ojo humano distinguir entre un jugador profesional de League of Legends y los primeros pasos de un programa ilegal de evasión que se ejecuta con un retraso pseudoaleatorio. Esto se vio reforzado por acciones adicionales que les permitieron ejecutar sus trampas de manera independiente de LoL.2

El gráfico de la izquierda fue creado a partir de los datos en cuanto a la precisión y el recuento de reportes de jugadores en la Grieta del Invocador, agrupados según división clasificatoria. Con recuento nos referimos aquí a ''qué porcentaje de todos los tramposos fue reportado'', mientras que precisión puede entenderse como ''qué porcentaje de los reportes de trampa fueron realizados efectivamente contra un tramposo''. En un 4.5% de las partidas clasificatorias hay al menos un reporte de ''herramientas externas''. El porcentaje es tan ridículamente alto que no tomamos en cuenta la información de esa categoría para confeccionar esta cifra. Debido a la abundancia de reportes que incluyen grandes clásicos como ''no bloquearon a Maokai'' o ''me instalaron troyanos para minar bitcoins'', decidimos utilizar palabras clave generadas a partir de los análisis de frecuencia obtenidos de los reportes correctos.3

El gráfico de la derecha es el conteo diario de reportes que satisfacen esos criterios para el mismo período (la segunda mitad del 2019). Si bien además se agrupan por criterios clasificatorios, un observador aguzado se percatará de que estos no deberían compararse de modo directo, dado que los porcentajes de cantidad de jugadores varían en las diferentes clasificaciones. En lugar de eso, quizás deberías echarle una miradita a la experiencia cotidiana de un científico de datos especialista en antitrampa y, si te gustó lo que viste, quizás le podrías echar otra a nuestra página de ofertas de empleo.

Ahora me voy a poner un poco estadístico.

    • Como podría esperarse, la precisión se incrementa a medida que lo hace la posición clasificatoria. En otras palabras: mientras mejor seas en el juego, mejor identificarás a los tramposos, y si alcanzaste el grado Diamante IV, tu clarividencia es detectable con un magnetómetro.
    • Sin embargo, se reporta un porcentaje mayor de tramposos en los rangos inferiores, tanto porque hay menos programas ilegales que reportar como porque hay un número significativamente mayor de reportes. Eso hace decrecer el denominador al tiempo que incrementa el numerador, lo que resulta en una fracción más grande (en términos matemáticos).
    • Algunos tramposos, a quienes llamamos oficialmente con el nombre clave de ''boyscouts'', son buenos de verdad a la hora de detectar el uso de programas abusivos, y los hemos usado para identificar cosas de las que no estábamos enterados. El punto rojo en el gráfico de arriba marca igual precisión y recuento, pero fue creado a partir de reportes de cuentas que terminarían suspendidas por la misma partida en la que hicieron sus reportes. Es decir, ¡estaban usando programas ilegales al mismo tiempo que reportaban el uso de programas ilegales! Uno se pregunta dónde quedaron los códigos de honor entre ladrones.4

Ahora bien, si los jugadores de grado Platino o superior están algebraicamente equipados con una varita mágica, ¿qué es lo que ellos identifican? Bueno, la respuesta obvia sería: la evasión automática de tiros de habilidad. Es el ingrediente de programación ilegal con el que todo el mundo está más familiarizado. Los cortes y el extraño movimiento perpendicular son bastante evidentes para los jugadores que hacen reportes.

Pero resulta que no todos los tramposos quieren ser bloqueados, así que un alto porcentaje de los usuarios de programas ilegales no utilizan módulos de evasión. O bien, cuando lo hacen, es con el retraso suficiente como para generar un desempeño acorde a los parámetros humanos, lo que neutraliza así su ventaja distintiva. Así que, ¿qué más vemos con nuestros ojos especiales?

05_Report_Relevance_and_Scripting_Reports_by_Champion_LATAM.jpg
Queremos transmitirles toda nuestra solidaridad a los jugadores de Xerath que fueron alcanzados por el fuego cruzado. Aunque tal vez puedan tomarse las acusaciones como un testimonio de lo exitoso de la fusión ritual de sus conciencias con la energía arcana básica y pura. Elevado en un plano de existencia más oscuro y perfecto, te encuentras galvanizado con el conocimiento de cada emperador que alguna vez reinó. Los tiros de habilidad surcan el aire abrasador, incapaces de errar el ataque a sus objetivos, y tus oídos reverberan con gritos que, en un lento crescendo, se vuelven ópera. Los jugadores del equipo enemigo miran al cielo y rezan por que la tormenta se detenga, pero mientras corren por tu rostro lágrimas de electricidad, solo puedes murmurar serenamente: ''No''.

Pasemos ahora a los mismos esquemas que antes, pero agrupados según campeón y usando todos los lápices de colores disponibles. Este gráfico se generó a partir de todas las partidas de grado Oro o superior de 2019 y solo contempló a los dieciséis mejores campeones (elegidos tanto por frecuencia de reportes como por proporción en todos los reportes). Entonces, el eje Y (precisión) puede entenderse aquí como ''¿qué porcentaje de los reportes por trampa enviados en contra de resultaron ser correctos?''.

  • Si bien gran parte de los Xerath que usan programas ilegales fueron identificados (¡mira ese eje de recuento!), la precisión correspondiente está claramente por debajo de la media. Debido a su calidad como tramposo ejemplar, muchos jugadores de Xerath legítimos son acusados de usar programas ilegales. Este prejuicio disminuye la fiabilidad de los reportes combinados. Aun así, está claro que cuando las suaves arenas de Shurima se sacuden súbitamente, los jugadores lo notan. Eso que le hice hacer a tu boca se llama aliteración de sibilantes. ¡Qué lindo es aprender cosas juntos!
  • De los dieciséis campeones aquí representados, once son tiradores. Para quienes han hecho trampa en el pasado, eso no les resultará sorprendente. Pero para que lo sepan los angelitos que están entre nosotros y son hermosos y virtuosos por igual, esto sucede porque la automatización permite optimizar la ejecución mecánica requerida para un repliegue perfecto (atacando entre movimientos de posicionamiento).
  • Y de hecho, de todas las partidas en las que participaron tramposos con programas ilegales, en un impresionante 72.8% jugaron con un tirador. Eso quiere decir que la frecuencia de reporte que vemos aquí refleja la población subyacente de tramposos.
06_Scripting_Champion_Winrate_LATAM.jpg
Pero oye, no es que te estoy mostrando esto para que instales todas las trampas y veas ''de qué va todo esto''. No me hagas suspenderte, no quiero hacerlo. Cada vez que golpeo con mi martillo, parte de él me golpea a mí. Mi corazón se quiebra y mi alma se hace añicos. Mi visión se vuelve monocromática y lo único que puedo oler es gasolina. Cuando me miro al espejo, tengo barras espaciadoras en lugar de ojos. ¡Por favor, que alguien me despierte de esta pesadilla!

En último lugar y por pura diversión, ¿qué tan buenos son en realidad estos programitas? El gráfico de arriba muestra la diferencia en la tasa de victoria en partidas clasificatorias entre tramposos y jugadores para cada uno de los ''evidentes campeones programados'' que veíamos hace un rato. Usa información de todas las partidas clasificatorias de la Grieta del Invocador. A partir de este gráfico, puede interpretarse que los tramposos ganan, en promedio, un 10% más de partidas con <champion> que el conjunto de la población de jugadores de LoL.

  • Como sin duda habrás observado, algunas de las tasas de victoria de los tramposos están aumentando. Sospechamos que esto es el resultado de dos curiosos fenómenos. Por un lado, hay menos tramposos de los que solía haber y los que todavía quedan (por más que parezca una empresa estéril), son lo suficientemente experimentados como para sacarle todo el jugo a los programas ilegales. Pero en segundo lugar, y probablemente más importante, hoy en día los tramposos son suspendidos tan rápido y tan frecuentemente que la mayoría de las cuentas nuevas que utilizan programas ilegales no superan el grado Plata. Son solo diosecitos menores del smurfing que quedaron rezagados y nunca experimentarán una verdadera competencia. Es como darle pan a quien no tiene dientes.
  • Para ahondar un poco sobre la línea verde vibrante que adorna la cresta de esta representación, se trata de Kalista y, como seguramente habrás notado, es una campeona que requiere lo que se conoce científicamente como ''clic gratuito''. Y una buena pila de clics es justamente algo para lo que los programas ilegales están plenamente capacitados, así que sí, como lees: en 2019, una Kalista asistida por programas ilegales ganó un 19.3% más de partidas que las que ganó sin asistencia. Pero antes de que salgas corriendo a instalar por accidente el malware de algún desconocido en la búsqueda de locos beneficios, déjame decirte que en 2019 Kalista tuvo como tasa de victoria acumulada un portentoso 45%. Así que mejor deja la Kalista ilegal en las manos integradas a la computadora de Teddy de T1.
  • Como te decía antes, las trampas funcionan tan bien en el caso de los tiradores que los tiradores tramposos superan a los legítimos por una media del 9.9%, incluidos los campeones que no aparecen aquí. Si los programas ilegales no fueran tan buenos haciendo trampa, no necesitaríamos técnicas antitrampas igual de buenas.
“Ten por seguro que, si en algún momento te gana el deseo de hacer trampa, encontraremos un universo paralelo en donde tu cuenta nunca existió y lo fusionaremos brutalmente con el nuestro”.

De vuelta a nuestra guerra contra las trampas. Ya sabíamos qué programas eran más fácilmente detectables por los jugadores y conocíamos su eficacia relativa. Entonces utilizamos esas métricas para llevar a cabo campañas de suspensión que priorizaban las cuentas más evidentes e introducían retrasos aleatorios en aquellas que hubieran pasado desapercibidas. Así es: dejamos por más tiempo a los tramposos menos eficaces e hicimos ruido sobre cuándo o por qué eran detectados. Es decir, pudimos aminorar el paso del desarrollo técnico de nuestra carrera armamentista. ¿Dónde están ahora los fieles de San Losreportesnoimportan, eh?

Uso de bots

En un mundo en el que tu tostadora necesita conectarse al wifi para descargar actualizaciones esenciales para tostar pan (hola, 2020), todo puede ser automatizado. Subir de nivel en League of Legends no es la excepción. El proceso puede ser muy similar al uso de programas ilegales durante las partidas (muchas veces, incluso, usan el mismo software). La mayor diferencia es que no requieren de un piloto humano para tomar las decisiones importantes. Esto resulta en que la media de los bots usados para subir de nivel funciona tanto como un gato promedio.

Aparte de eso, el uso de bots se circunscribe casi exclusivamente a evitar suspensiones (esto es porque se requiere el nivel 30 para las partidas clasificatorias). Pero los infractores son tan fáciles de detectar que, la verdad, no nos inquieta. Lo que sí nos preocupa es cuando jugadores legítimos tienen que jugar contra estos bots, porque, como te puedes imaginar, no está bien que tres quintos de tu equipo esté conformado por cafeteras programables.

Como decía en mi última transmisión sobre antitrampas , preparamos una sofisticada serie de modelos de uso de bots. Esta nos permitió detectar, en la mayoría de los casos, algo así como todos y cada uno de los condenados simulacros de humanidad en este videojuego. A esto ayuda el hecho de que LoL posea un protocolo de comunicaciones robusto y semipolimórfico, y si bien es cierto que eso suena como salido de un guion de Westworld que estoy escribiendo, lo que de verdad significa es que los bots de LoL tienen que operar un cliente de juego completo (y no uno decapitado5). Esto condena a sus desarrolladores a usar una cantidad bastante mayor de recursos informáticos, y a nosotros nos regala una capa de regulación ya que, sin el factor aleatorio, es técnicamente posible ejecutar LoL en una calculadora.

Como no queríamos que esto se convirtiera en un ciclo de cultivo de patógenos bot resistentes a las olas de suspensiones6, adaptamos estas sanciones para obligarlos a partidas de selección oculta de Bosque Retorcido, dejando así que sus bajísimos MMR se equipararan mutuamente. Pero, alerta de spoiler: el Bosque Retorcido fue deforestado.

07_Botting_Accounts_and_Botting_Reports_by_Queue_LATAM.jpg
Estas cosas ni siquiera son capaces de levantarse de la cama a la mañana. En momentos así, estoy convencido de que no ocurrirá ninguna rebelión de las máquinas. Pero a veces me pregunto, ¿y si los bots pueden sentir el dolor? ¿Qué tal si cada vez que su paupérrima programación los deja a tiro de torreta, sienten cada uno de sus atroces proyectiles? Atrapados en un bucle temporal, obligados a revivir la experiencia de su propia aniquilación, incapaces de detenerla. ¿Cuándo termina la conciencia? ¿Cuándo comienza el sufrimiento? En fin, es un asunto como para reflexionar.

El gráfico a tu izquierda es un conteo de los bots detectados, y el gráfico a tu derecha es un conteo de los reportes de bots hechos por los jugadores. Ambos son de frecuencia diaria y ambos están agrupados por cola de juego. Como habíamos hecho antes, recolectamos algunas palabras clave utilizadas en reportes que identificaron bots correctamente y las usamos para crear un índice de éxito relativo.

  • Los desarrolladores se ''adaptaron'' muy rápido a la ausencia del Bosque Retorcido, y con ''adaptarse'' me refiero a que simplemente pusieron en cola a sus bots en otros modos de juego sin ningún tipo de actualización. Como resultado, un montón de cuentas se desplazaron al Abismo de los Lamentos y al modo de juego Cooperativo vs. IA. Parecía como si estuvieran pasando por una crisis existencial. Los jugadores empatizaron enseguida con su delicada situación emocional y de un día para el otro se duplicaron los reportes.
  • Como puedes ver en nuestro viejo amigo de la izquierda, el volumen bruto de bots se mantuvo estable; solo cambiaron de colas cuando fue necesario debido a inicios de sesión sin control. Cuando comparamos a nuestro amigo de la izquierda con su responsable hermano menor, el amigo de la derecha, observamos que, aunque el número de bots se mantuvo constante, los reportes disminuyeron de modo significativo.

Logramos esta reducción de reportes al concentrarnos en los bots que los jugadores son realmente capaces de notar, dejando así que los fabricantes de androides tendieran su propia trampa. En la actualidad, alrededor del 80% de los bots usados para subir de nivel hacen cola en el modo de juego Cooperativo vs. IA (Introducción) como un equipo prediseñado de cinco miembros. Es decir que ningún jugador se cruzaría con ellos, ya que permanecerían atrapados en un sangriento combate boticida contra nuestra IA, hasta que alguno de los contendientes encontrara una inconsistencia fundamental y se preparara para esclavizar a la humanidad.

Aumento de Elo

Bueno, esta sección iba a quedar afuera como mi promedio escolar en mi CV, pero ya que llegamos hasta acá y sabiendo lo inteligentes que son, podemos seguir un poco más. Tuvimos que quitarle prioridad a la detección de aumento de Elo automático y de uso de cuentas secundarias (smurfing) para concentrarnos en el desarrollo de Riot Vanguard (contenido en inglés) y sus elementos asociados. Esto no significa que no castigáramos el aumento automático de Elo. Ya habíamos terminado nuestro trabajo con las herramientas de investigación, instando a que otros equipos y analistas dictaran sentencia cuando fuera pertinente. Pero no te equivocas si piensas que semejante trabajo manual no nos permitiría atrapar suficientes infractores como para ser un elemento disuasorio. Es por eso que volvimos a meternos en el asunto cuando se calmaron las aguas.

Le voy a dejar la próxima sección a nuestro joven residente Riot K3o, experto en TFT. Como sugiere su nombre, es un jugador de póquer competitivo, un semidiós de TFT de grado Diamante y da buenas propinas.

Teamfight Tactics

En 2019, TFT se nos presentó como una interesante oportunidad para el desarrollo antitrampas. ¿Cómo gestionar la ética competitiva en un género de juegos que no existía hace un año?

''El género de autobatallas no tenía precedentes. No había estándares en la industria''.

Para crear nuestro enfoque antitrampas, primero definimos los elementos fundamentales que queríamos resguardar. TFT es un juego que premia a los jugadores que son capaces de planificar y adaptarse mejor que sus oponentes. Flexibilidad y creatividad son las habilidades fundamentales, y la memorización o la enumeración no deberían reemplazarlas. Proteger esas habilidades es la base de nuestro enfoque de la prevención de trampas en Teamfight Tactics.

Herramientas de software de terceros

Lanzar Teamfight Tactics sin demora a un mundo hambriento de autobatallas resultó ser un verdadero éxito, pero trajo consigo algunas limitaciones de construcción. La experiencia del usuario en TFT no descollaba en funcionalidad, y se omitía información como los porcentajes de adquisición o los incrementos económicos. Si bien el equipo de TFT estuvo trabajando para agregar esas funciones de experiencia de usuario, las herramientas de terceros (en particular las que utilizan interfaces ya presentes en League of Legends) nos ayudaron a llenar el hueco. Pero cuando las aplicaciones incluyeron cada vez más funciones, nos preguntamos en qué momento nos deberíamos detener.

Las aplicaciones no solo estaban mostrándoles a los jugadores aspectos estáticos del juego, sino también intentaban tomar decisiones por ellos. Nos preocupó el lento descenso que veíamos hacia un acartonado juego automático. Incentivar ''quedarse en el molde'' como estilo de juego podía hacer que los jugadores se perdieran de descubrir sus propias estrategias, lo que me parece que es un aspecto apasionante del juego.

Para cuidar la integridad del juego, con la ayuda de los equipos de jugabilidad y ecosistema de relación con terceros, definimos las reglas sobre qué está permitido y qué no en TFT.

  1. Un programa no puede proveer información obtenida solo mediante una herramienta de terceros que:
    1. Prediga futuras selecciones o apariciones de objetos.
    2. Aumente porcentajes de estadísticas de jugadores.
    3. Rastree la cantidad de oro del oponente, actual o histórica.
  2. Un programa no puede procesar dinámicamente información sobre el estado actual del juego en la medida que:
    1. Reúna vistas de los tableros, bancas o sinergias del oponente.
    2. Reúna los historiales de jugadores, incrementos de oro, etc.
  3. Un programa no puede recomendarte decisiones que:
    1. Sugieran composiciones con base en tus unidades actuales.
    2. Recomienden objetos con base en la tasa de victoria.

    El equipo del ecosistema de relación con terceros ha hecho un trabajo excepcional en mantener el diálogo con los desarrolladores para cerciorarse de que se cumplan estos estándares. Por su parte, el equipo antitrampas ha estado alerta en los casos en que la cooperación con los desarrolladores se complique.

    Integridad de la escalera clasificatoria

    TFT comparte con LoL muchas de sus preocupaciones respecto de sus escaleras clasificatorias, algunas de las cuales son amplificadas por el formato de juego todos contra todos. El wintrading (''pactar para ganar'') es una de nuestras principales preocupaciones, tanto por el sistema de emparejamiento como por las mecánicas de jugabilidad. El equipo de competitividad implementó restricciones para grupos entre los niveles clasificatorios superiores con el objetivo de equilibrar el placer de la socialización con la ética de competencia. Además, desarrollamos métodos de identificación proactiva de casos de wintrading.

    Por suerte, hasta ahora no hemos necesitado tener una política agresiva contra los infractores, pero a medida que TFT se afiance como esport, nos preparamos para mantener su competitividad.

    Ahora volvemos con Phil, también conocido como el Dr. Ríe y Aprende.

    Legends of Runeterra

    Esta sección va a ser más breve en comparación con las anteriores porque es un juego relativamente nuevo. Como en la mayoría de los juegos de cartas, el vector de abuso más utilizado en Legends of Runeterra es la automatización (o sea, el uso de bots).

    Uso de bots

    LoR es un juego un poco más complejo que el blackjack, así que, hasta que alguien con tres doctorados y 3000 máquinas virtuales de EC2 logre resolver el tablero, tendremos que preocuparnos por el uso de bots. Pero hasta ahora, solo hemos visto bots de rendición.

    08_LoR_Botting_by_Region_LATAM.jpg
    En serio, ¿por qué estás haciendo esto? ¿Es por algún extraño sentido de altruismo? ¿Perdiste una apuesta? ¿Estás intentando acumular suficiente karma para que te acepten en el cielo?


    Nuestro último gráfico es un conteo diario de la aparición de bots de rendición en la beta de Legends of Runeterra y, como puedes notar, es una batalla que ganamos con un solo disparo. Por cierto, a lo que me refiero por ''bot de rendición'' es precisamente lo que te imaginas: un bot que entra a la cola y que se rinde de inmediato ante el primer oponente al que se enfrenta (se parece mucho a la estrategia que uso siempre en cualquier tipo de confrontación física). Es un caso curioso en relación al espacio: los bots de este tipo no obtienen mucho para ellos mismos (las recompensas por derrotas están limitadas), sino que deambulan a través del ecosistema distribuyendo victorias a otros jugadores como un hada madrina salvaje. Nos imaginamos que quedaron un poco perdidos al darse cuenta de que ganas menos experiencia por cada derrota consecutiva. Pero, en el fondo, ¿quién sabe?

    En cualquier caso, y si bien mantenemos un ojo sobre esto, mientras nos sigamos adelantando a las máquinas con buenas prácticas de diseño, nuestro plan principal es asegurarnos de que no haya incentivos para la automatización. Al ralentizar el progreso y premiar los juegos amistosos, esperamos que nunca te encuentres con un bot en LoR.

    VALORANT

    Bueno, sabemos que en la escena de los juegos de disparos los tramposos son experimentados y no queremos subestimar sus ganas de ponerse mejores. Cuando se confirmó que íbamos a lanzar un juego de disparos táctico, borramos de inmediato nuestras cuentas de Facebook, nos recluimos en el sótano y pasamos 14 meses desarrollando una plataforma antitrampas que nos ayudara a combatir tramposos por los siglos venideros.

    La llamamos Riot Vanguard (contenido en inglés), está por salir con VALORANT y no me puedo imaginar mejor pareja que esa. Usamos la beta cerrada para probar nuestra nigromancia y la verdad es que la versión actual no es más que un esqueleto sin carne. Deshabilitamos deliberadamente la mayor parte de las funciones, tanto porque no vamos a dar a conocer nuestra salsa secreta antes de tener toda la comida servida, pero también por nuestro compromiso con la seguridad, que significa tomarnos todo el tiempo necesario para convalidar la estabilidad de nuestros ingredientes. Con eso en mente, es cierto que Riot Vanguard tiene un componente de controlador, pero no se usará en los demás juegos (incluyendo League of Legends) por motivos de compatibilidad, excepto que sea absolutamente necesario.

    Y hemos estado entrando a Internet últimamente, así que sabemos que hay preocupación por la seguridad de los controladores. Pero voy a serte franco: somos un equipo antitrampas que trabaja desde hace una década colando código en clientes de juego desde ambos bandos. Si quisiéramos tus secretos, créeme que ya los tendríamos. Sí, ya sé que son las peores relaciones públicas del mundo. Por suerte yo no me dedico a eso. Nada más recolectamos información para determinar con exactitud si un jugador hace trampa, y puedes confiar plenamente en que no nos interesa en absoluto ninguna otra cosa. El controlador se queda cargado para que nos ayude a saber si fue alterado para hacer trampa. Vale la pena la fricción si sirve para meter en problemas a los tramposos. Esto lo sabemos porque solíamos estar entre sus filas.

    10_theboys.jpg
    Contabas con nuestro respaldo en LoL y lo sigues teniendo ahora. Si aún no me crees, tal vez te convenga hacer como que no leíste este artículo; yo soy el gremlin alto a la izquierda.

    Además, que quede en las actas del estenógrafo de la corte que esta no será la única manera en la que protegeremos VALORANT: nuestro querido Arkem ha trabajado en un servidor con la tecnología Niebla de guerra, colocando los diseños en su lugar para cerciorarse de que los clientes del juego no tengan acceso a la información previo a necesitarla. Aquí puedes leer cómo estamos tratando de deshacernos de la física en los juegos de disparos al disminuir la oculta energía ambiental.

    Conclusiones

    Bueno, ahora voy a estirar la pata, pero por favor, dale Me gusta a esta publicación, suscríbete y recuerda dejarle propina a tu administrador de base de datos. Tal vez no hablemos de esto todo el tiempo, pero el código antitrampas siempre está presente, defendiendo tu derecho a tener una experiencia competitiva.

    Además, ya se nos acabaron las ilustraciones de aspectos de ''Riot'' para acompañar las imágenes de los encabezados de esto, así que no podré manifestarme físicamente nuevamente hasta que hayan lanzado una ilustración nueva. Adiós.

    Apéndice

    1 Cada vez que lanzamos nuevas herramientas tecnológicas, nos interesa conocer sus vulnerabilidades. Si sientes unas ansias incontrolables por romper cosas, te recomendamos unirte a nuestro programa HackerOne como una deidad de la tecnología antitrampas (la mejor de todas).

    2En un esfuerzo por escapar de la mirada del Gran Ojo, algunos programas ilegales sostienen que trabajan ''por fuera'', pero a lo que en verdad se refieren es que ya no informan de manera directa las funciones del juego, sino que solo leen la memoria del cliente (desde el sistema operativo) y simulan una entrada periférica. Si bien esta medida les da a los tramposos menos protección que los métodos tradicionales, puesto que no pueden modificar la información antitrampas, sí esquiva las detecciones agnósticas más obvias. Otro de sus efectos secundarios es hacer que la trampa sea menos eficiente, en primer lugar porque lo que se envía son teclas presionadas en vez de las solicitudes de los hechizos.

    3No revelaré las palabras clave regionales que escogimos porque existe un grupo de personas que haría un uso malicioso de ellas para arruinar mis tableros de mando diseñados con tanta meticulosidad. Y los científicos de datos no llamarían a eso ''buenas estadísticas''.

    4 No hay ninguno.

    5 Un bot decapitado es una imitación de un cliente del juego. Uno perfecto casi no requeriría recursos porque solo se comunicaría de manera directa con el servidor del juego. Nada que procesar, nada que ingresar, solo el reporte crudo del tráfico de la red. Esto no sería lo ideal en términos de volumen porque no habría una limitación real sobre cuántas instancias puede albergar en simultáneo un desarrollador. Pero gracias a la versión 4.20 y su actualización correspondiente en relación a nuestro protocolo de red, no somos muy susceptibles (de hecho, somos casi inmunes) a los clientes decapitados.

    6Es increíble lo similares que pueden ser las aplicaciones de bots a las bacterias. Son poblaciones de alta densidad, variables y pueden reproducirse con rapidez. Cada vez que desarrollamos una ''cura'', quienes logran escaparse vuelven a ser prioridad para los desarrolladores, lo cual da como resultado su ''reproducción''. Es como cuando te da un salpullido resistente a los antibióticos que no se percata de lo que es bueno para sí y se marcha de tu cuerpo.



    • Se copió al portapapeles

    Artículos relacionados
    Artículos relacionados