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Sistemas de comportamiento: septiembre 2020

Te compartimos los cambios que vendrán en las próximas versiones.

DevAutorRiot Codebear
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¡Hola! Otro mes, otra actualización. Nuestros objetivos no han cambiado desde el mes pasado (pueden leer más sobre estos objetivos aquí) y hoy nos enfocaremos más en experimentos y cambios individuales que planeamos para finales de año.

Recientemente enviamos y analizamos algunos cambios tras bambalinas en cuanto a detección y castigo de muertes intencionales y ausencias de la partida, así que discutamos los resultados y hablemos detalladamente de algunos de nuestros próximos diseños experimentales.

Detección y castigo de acciones para perder adrede o ausentarse de la partida

En la versión 10.15 desplegamos nuestros primeros experimentos en segundo plano en cuanto a las acciones para perder adrede o ausentarse de la partida. Reforzamos nuestro ciclo de detección y castigos para los jugadores que se ausentan o que abandonan la partida con el fin de crear un mayor impacto a la primera infracción. Nuestro objetivo es abordar el problema de ausencia o abandono de inmediato y disuadir a los jugadores para que no vuelvan a abusar de esto. Principalmente, esto incluye casos en los que un jugador se ausenta varias veces seguidas en la misma sesión de juego y perjudica a otros jugadores en un corto periodo.

En algunas regiones de prueba, los jugadores alcanzaron nuestro umbral de castigos por ausencias más rápido, lo que significó un aumento constante en la aplicación de sanciones.

En otras regiones de prueba, vimos una disminución constante tanto en la detección como en las sanciones por ausencias después de una explosión inicial inmediata que ocurrió cuando endurecimos nuestros umbrales. Esto indica una reducción en las reincidencias, y es una tendencia que nos gustaría que continuara. Para asegurarnos de que esto es un indicativo de un comportamiento a nivel mundial, continuaremos nuestro despliegue de la V1 en otras regiones de prueba para validar dicho comportamiento antes de implementarlo en todas partes.

En cuanto a las acciones para perder adrede en el juego, como morir intencionalmente u hostigar a los demás, lanzamos unos cambios iniciales sin anunciar y vimos un aumento de más del 500% en cuanto a detección y castigos. Sin embargo, ese aumento incluyó un incremento de falsos positivos que no nos dejó muy felices. Ya archivamos estos cambios de la V1 en favor de un conjunto de la V2 que se desplegará el próximo mes para hacer pruebas.

En general, estamos felices con nuestro primer paso y nos emociona dar inicio a la próxima fase de experimentos.

Rendición temprana

Cuando nos propusimos mejorar nuestros sistemas de detección, también comenzamos a buscar estrategias de mitigación para disminuir el daño en las partidas en las que detectamos ausencias o abandonos.

La forma más rápida de mejorar la experiencia en estos casos es sacar a los demás de esa partida lo más rápido posible. Con eso en mente, vamos a actualizar el sistema de rendición para dar cuenta de los jugadores ausentes en sus equipos. Cuando detectemos un jugador ausente, actualizaremos el enfriamiento de la rendición y alertaremos a todo el equipo para permitirles volver a intentar rendirse de inmediato. Además, en las partidas con un jugador ausente, podrán rendirse antes. Si quieren seguir jugando o esperar a que el jugador regrese, pueden hacerlo; pero si prefieren probar con otra partida, lo entendemos bien, por lo que queremos que el proceso sea lo más fácil posible.

Nos estamos asegurando de darles un seguimiento minucioso a estos cambios para evaluar los impactos negativos en la jugabilidad, como una mayor tasa de rendición o casos prefabricados de abusos.

Planeamos implementar las mejoras de rendición temprana en la versión 10.22.

Mitigación de LP

Creemos que es horrible que un equipo que se esforzó por ganar vea su partida clasificatoria arruinada por completo y pierdan PL por culpa de un jugador ausente, y sospechamos que todos están de acuerdo. Vamos a implementar un nuevo sistema que reducirá los PL perdidos en una derrota en la que se detectó a un jugador ausente o que abandonó al equipo. Esto no significa que cada partida con un jugador ausente representará una nueva oportunidad, puesto que tomaremos en cuenta cómo se desarrollaba la partida antes de que se ausentara el jugador y qué tan seguido sucedió. Si el equipo ya estaba perdiendo, presionar a alguien para que se ausente no salvará los PL de los demás. Sin embargo, sí recibirán alguna compensación si el equipo perdió debido a que el gato del soporte se comió el cable ethernet.

Planeamos implementar las mejoras de mitigación de PL en la versión 10.24.

Estamos comprometidos a entregar resultados significativos y medibles, y estamos emocionados con lo que hemos visto hasta ahora en nuestro análisis de los sistemas nuevos. Continuaremos hablando de nuestro progreso cada mes. Manténganse al pendiente de nuestro próximo artículo en el que presentaremos nuestros resultados sobre la V2 de nuestra detección de acciones para perder adrede o ausentarse y echen un vistazo a nuestro extenso Código de conducta.

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