ORÍGENES: Yasuo

Por bananaband1t

Desde vagabundos noxianos hasta magos de tierra, cada uno de los 136 campeones de LoL tiene un origen. Esta es la historia de Yasuo.


Doblando el molde

Muchos de los campeones de LoL tienen sus raíces en arquetipos comunes, desde las metáforas de ángeles caídos con Morgana, hasta los personajes bárbaros que inspiraron a Tryndamere, así como los superpopulares armadillos detrás de Rammus. Sin embargo, mientras la lista de personajes de LoL crecía, la cantidad de arquetipos que faltaba explorar disminuía. Además, los campeones más nuevos se volvieron más de nicho debido a que los desarrolladores intentaban darles la vuelta a los arquetipos o los abandonaban por completo, y esto terminó en personajes como Kled o Camille.

Pero en 2012, todavía quedaban algunos arquetipos por explorar, como el samurái. Master Yi llevaba en el juego ya un rato, pero sus gafas curiosas y estilo de juego rápido no cumplían la fantasía de un guerrero habilidoso con la espada. "El Maestro Yi era más un acercamiento secundario a los samuráis", dice el diseñador del juego Brad "CertainlyT" Wenban. "Queríamos hacer una versión elevada: alguien que se sintiera como un samurái, pero que fuera más que un tipo con una espada".


El camino a la ruina es más corto de lo que crees


Arte conceptual de Yasuo

La representación más común de samuráis en videojuegos y películas es la de un espadachín devoto a su maestro. Si su maestro muere o lo expulsa de su casa, el samurái es deshonrado y comienza una crisis existencial. Su vida es definida por su servicio y su identidad como guerrero, pero ahora perdió ambas. Eso lo deja solo, deambulando las tierras en búsqueda de un nuevo sentido (mientras se entregan a la bebida).

A estos samuráis sin maestro se los conoce como rōnin.

"Decidimos adoptar la fantasía del rōnin", comenta el especialista en comunidad Rob "Ransom" Lo, "porque era un acercamiento distinto en el género y era más verosímil". En otras palabras, la mayoría de las personas se han sentido confundidas o perdidas en su vida, pero no todas han experimentado el nivel de disciplina y servicio que se requiere de un samurái tradicional.

La historia de Yasuo es la de un talentoso pero irascible samurái que se ve obligado a huir de Jonia después de cometer un error fatal.

Como el primer estudiante en una generación que domina la técnica legendaria del viento, Yasuo tiene la tarea de defender a su maestro durante la invasión noxiana. Sin embargo, ingenuamente piensa que solo con sus habilidades cambiará el curso de la batalla y entonces abandona a su maestro para pelear.

Al regresar, Yasuo descubre que su maestro ha sido asesinado... con la técnica del viento.

Sus compañeros lo acusan del crimen, así que Yasuo pelea y huye de Jonia, determinado a llevar al verdadero culpable ante la justicia. Cuando el hermano de Yasuo, Yone, lo encuentra, Yasuo debe decidir: ¿Deberá abandonar su espada y dejar que su hermano lo entregue, enfrentar la deshonra y una posible muerte, o deberá pelear contra su hermano? Sabiendo que la única forma en la que hallará al asesino es sobreviviendo, Yasuo decide pelear contra Yone, quien muere a manos de Yasuo.


Yasuo hincado sobre Yone

En la primera versión de esta historia, los dos hermanos en realidad nunca pelean. En vez de eso, cuando Yone se entera de la inocencia de Yasuo, prefiere terminar con su vida usando su propia espada, en vez de pelear contra su hermano falsamente acusado. "Terminamos yéndonos por otra dirección", cuenta el Líder de QA, Joe "ManWolfAxeBoss" Lansford, "porque no nos pareció que este final sería tan comprensible y atractivo para los jugadores del mundo". Esta historia refleja las historias de seppuku en Japón, pero no era una historia particularmente común para todos los públicos. Además, la escena de la pelea tenía un final más emocionante que un suicidio.


El imperdonable


Exploración de Yasuo rōnin

Cuando el artista conceptual Trevor "TrevolverOcelot" Claxton empezó a crear el arte conceptual para el rōnin, representó con claridad la dura travesía de Yasuo en su apariencia. Esto le encantó al equipo que trabajaba en Yasuo, pero cuando se empezó a mostrar el arte fuera del equipo, las reacciones no fueron tan positivas como se esperaba: Sin entender del todo la historia de Yasuo, el harapiento personaje no daba una buena primera impresión. El arte reflejaba su travesía, pero los nuevos no estaban entusiasmados con el conflictuado samurái.

En la siguiente ronda de dibujos, Trevor hizo el tono más ligero (ya no había cadenas en los tobillos) e intentó crear un samurái que luciera más tradicional. "Básicamente regresé e hice el samurái más genial que pude", dice, "y terminó sintiéndose más natural para el personaje".

El doblaje original de Yasuo tuvo un problema similar. La primera grabación sonaba como una persona más grande, con cuerdas vocales gastadas por el whisky, lo cual también cuadraba con su historia, pero no era muy cautivador si no estabas familiarizado con el pasado de Yasuo. Se repitió toda la sesión de grabación (más de una vez) para que sus diálogos fueran menos serios y hacer el personaje más accesible.

Cuando un equipo de diseño se emociona mucho con un campeón, como sucedió con Yasuo, en general dedican más tiempo a pensar en el personaje (a veces hasta fuera del trabajo), pensando en los detalles más pequeños. Sin embargo, puede ser difícil compartir esa profundidad con todos los que van a jugarlo. Algunas personas lo conocerán a profundidad, entonces sabrán toda la historia, pero esto no siempre pasa. "Lo que hacen muchos desarrolladores es llevar estos detalles a la superficie", dice Brad, "o cambiamos de dirección si no vale la pena, como sucedió con la apariencia de Yasuo".

Dato adicional: El nombre de Yasuo casi no iba a ser Yasuo. El nombre "Yasuo" era muy popular en Japón aproximadamente hace cincuenta años, entonces algunas personas no sentían que el nombre fuera suficientemente épico para ser un samurái maestro (ejemplos de otros nombres rudos de samuráis de otros juegos incluyen Mitsurugi y Yoshimitsu). "Una de las razones por las que elegí Yasuo es porque le dieron ese nombre en la escuela de espadas, con la esperanza de calmar su espíritu salvaje", explica Joe, "se puede traducir como "el pacífico" en japonés". Otros nombres que se consideraron son: Porah, Sho, Tachikaze, Hayate, Fuujin, Ken, Doc, Fen y Seb.

Exploración del concepto del samurái del viento


La muerte es como el viento

Aproximadamente un año antes de que Yasuo entrara en desarrollo, el diseñador de juego Joe "Ziegler" Ziegler trabajó en un paquete de exploración de un personaje samurái. Este paquete contenía mecánicas donde los ataques automáticos aplicaban una marca en los oponentes y las habilidades que se usaban contra ellos producían efectos adicionales (como un sangrado). La definitiva del samurái era una corrida lineal donde todos en el camino quedaban aturdidos y al final envainaba su espada y se infligía todo el daño.

La sensación de ser un ágil espadachín que desenvainaba y envainaba su espada se pasó al paquete de diseño de Yasuo.... y fue todo lo que se conservó. El paquete viejo se desechó por dos razones:

  1. El objetivo principal era crear un personaje cuerpo a cuerpo que se sintiera habilidoso al jugar (después de todo es un talentoso samurái) y que generara daño (los samuráis asesinan personas). En general, tener una definitiva con mucho efecto de control significa que puedes iniciar batallas bien y la habilidad de iniciar batallas bien, en general, significa que crearás a un embestidor, entonces adiós.
  2. A primera vista, "samurái del viento" se siente como dos palabras puestas juntas de forma aleatoria. Aunque la conexión está ahí, ya que Yasuo mueve su espada de una forma que manipula el aire o usa una espada de aire, esta relación necesita brillar en el juego. Era importante tener un espacio de diseño lo más abierto posible para ayudar a que los otros dos elementos se sientan cohesivos y creíbles juntos.

Arte conceptual de Yasuo

La Q de Yasuo se diseñó para aumentar cada vez que se lanzara. En la primera versión, Yasuo golpeaba al frente en una línea delgada, seguida de un cono, luego un círculo 360° de viento; y en otra iteración Yasuo golpeaba de lado a lado cada vez que se activaba. Tener una mecánica que se acumulara era importante, porque creaba oportunidades claras para que Yasuo fuera agresivo y momentos donde debía contenerse.

Tener una Q que se acumulara también significa que el daño que Yasuo puede causar aumenta durante una batalla. No es un ninja que puede escabullirse, matar a alguien y desaparecer, así que necesita una forma de sobrevivir a batallas en equipo mientras genera daño. Antes, esto se lograba con algún tipo de invulnerabilidad: Como la Furia Inmortal de Tryndamere, la antigua definitiva de Fiora y la vara de Fizz. Yasuo tiene algo un poco diferente: un muro de viento.

Brad dice: "Creo que se permite un juego más profundo con una invulnerabilidad espacial, donde cualquiera después de esta línea puede lastimarte". Esto también le daba a Yasuo una forma de enfrentar el daño a distancia en una pelea, que es una de las mayores amenazas para los personajes de corto alcance, porque en general es confiable y difícil de evadir. Con un muro de viento (que también es temático), Yasuo puede participar en batallas en equipo sin explotar a alguien inmediatamente.

Y, lo crean o no, Yasuo al principio se diseñó como peleador cuerpo a cuerpo que también era bueno en batallas en equipo. Su definitiva orientada a derribar tenía la intención de darle a Yasuo una forma de interactuar significativamente con sus aliados durante las peleas, mientras mostraba su poder sobre el viento. "Definitivamente no lo vimos como alguien que solo dividía", dice Brad, "y por un momento después de su lanzamiento, fue un personaje cuerpo a cuerpo que veíamos en batallas en equipo, hasta en partidas pro".

Entonces, ¿qué ocurrió?


Los tontos no tienen cura


Arte conceptual, últimas fases

Actualmente, Yasuo es el rey de los memes en la Grieta y uno de los campeones más bloqueados en el juego. Empezó como "¡Vamos a crear un gran equipo para Yasuo!" y pasó a "Oh, genial, Yasuo solo va a molestarnos 1v5 durante toda la partida".

Parte del problema es que Yasuo fue diseñado para estar en el carril del medio, porque los desarrolladores creían que Yasuo en el carril superior no era bueno para el juego. En general, Yasuo tiene oportunidades claras para jugar de forma agresiva en contra de jugadores a distancia (su Q se acumula, su Muro de Viento está listo), pero cuando estas herramientas no están disponibles, debe ser defensivo. En contra de personajes cuerpo a cuerpo, no importa mucho si esas habilidades están disponibles o no, Yasuo es capaz de jugar de forma ofensiva todo el tiempo... y casi todos los campeones superiores son personajes cuerpo a cuerpo.

Y cuando Yasuo se lanzó, casi siempre su Q estaba a tope. Esto le daba el daño suficiente para ser decente en el carril del medio y también significaba que su E no estaba al máximo. Pero por algunos cambios de equilibrio, Yasuo típicamente primero tiene su E al máximo ahora. Esto lo hace mucho más móvil, entonces está más cómodo dividiendo en los carriles de los lados y, aunque sacrifica habilidades al tener la Q al tope, esto no importa mucho estando en el carril superior. Este cambio, combinado con los cambios a Bailarín Espectral y otros objetos con daño de ataque, han hecho de Yasuo un contrincante monstruoso.

Aunque estos cambios probablemente hayan tenido sentido de forma individual, colectivamente han hecho que Yasuo ya no sea bueno para combos en equipo en el carril del medio y ahora termine solo en el superior. El diseñador de Yasuo, Brad, dice: "Personalmente, no me gusta Yasuo en el carril superior, no creo que sea bueno para LoL". Los cambios futuros de Yasuo probablemente se centren en darle a los oponentes más oportunidades claras de jugar de forma agresiva mientras se mantiene la fantasía de un ágil samurái de viento, como Yasuo se diseñó desde un principio.


2 months ago

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