/dev: Sobre los campeones nuevos del 2016

Por Riot Scruffy

El comienzo de un nuevo año siempre es el momento perfecto para reflexionar sobre el trabajo que se hizo, y con seis campeones nuevos en el 2016, hay mucho de qué hablar. Por lo tanto, pensamos que sería bueno revisar a los nuevos integrantes de LoL: qué funcionó, qué no y qué lecciones aprendimos para el 2017.

Vayamos directo al grano:


Jhin, el Virtuoso


¿Pueden creer que ya pasó un año desde que salió Jhin? Nosotros tampoco, pero definitivamente nos hemos divertido contando hasta cuatro una y otra y otra vez (y otra más).


Lo que salió bien

Hablando en serio, estamos muy contentos con cómo resultó Jhin. Su patrón único de ataque automático añade frescura al modo de juego de los tiradores y creemos que sigue siendo divertido incluso después de 100 veces. Esto salió junto con la actualización de los tiradores e impuso un estándar muy alto para nuestra meta de que "cada ataque automático de cada tirador debe sentirse único".

Los conceptos de Jhin

Su retorcida personalidad (y voz) trae un tipo de entretenimiento un poco enfermo al momento de transformar la Grieta en una hermosa "obra de arte" en cada partida. Las conexiones de su historia con Shen y Zed fueron bien recibidas por la comunidad. Pensamos que cuando un campeón nuevo se conecta con los otros y ayuda a que sus historias avancen, los jugadores siempre buscan saber más.


Lo que pudimos haber hecho mejor

Jhin aporta unas fortalezas únicas a su equipo (hechizos a distancia de locura, inmovilizaciones desde lejos) y las construimos con la idea de que tuviera la debilidad básica de un daño sostenido inferior comparado a otros tiradores con su velocidad de ataque más baja. El problema es que tiene un daño por segundo inferior en la configuración de "maniquí de práctica", pero en una configuración de partida real el daño termina siendo muy similar al de los otros tiradores. Los tiradores pasan una gran cantidad de tiempo volviéndose a posicionar entre ataques automáticos, lo cual socava parte de la pérdida de DPS que pensamos que tendría.


Lo que aprendimos

Reflexiones adicionales: Durante el desarrollo pudimos encontrar un patrón de juego satisfactorio para Jhin, pero tuvimos dificultades "para llevarlo hasta allá". Nos esforzamos por enfocarnos en el valor único de Jhin para su equipo y esto llevó a cosas como las inmovilizaciones a distancia de la W o el daño de su loca Habilidad definitiva. En general, pensamos que Jhin es una buena demostración de nuestra meta para los campeones, que es ofrecer tanto una satisfacción visceral como nuevas estrategias con cada lanzamiento.


Aurelion Sol


Nuestro dragón espacial gigante y no tan amigable fue el segundo lanzamiento del año. El decir que era muy esperado es un enorme sobrentendido. Después de un par de reinicios a lo largo del camino (tanto temáticos como de jugabilidad), el lanzamiento fue bajo un ambiente de expectativas altas y gran publicidad (inserte aquí cualquier chiste de AoShin).


Lo que salió bien

Estamos extremadamente orgullosos del trabajo que hicimos con los visuales de ASol. Una combinación de una creación artística imponente y de considerables esfuerzos técnicos tras bambalinas contribuyeron a lo que creo es uno de nuestros campeones visualmente más impresionantes. Como buen complemento, su personalidad engreída y condescendiente cumple con las expectativas de un dragón espacial divino.

Los conceptos de Aurelion Sol

El conjunto de jugabilidad para Aurelion aterrizó en un lugar único. Es impresionante verlo volar por el mapa con una supernova gigante que aturde a todo un equipo, y no hay duda de que lo que hace es diferente a los otros campeones con un rol similar.


Lo que pudimos haber hecho mejor

A pesar de que la jugabilidad de ASol es única en muchos sentidos, no alcanzamos algunas de nuestras metas para este campeón. La "estrategia de estrella pasiva" que juega no es un problema de jugabilidad (desde una perspectiva en cuanto a frustración o balance), sino que está tan fuera de la norma que solo resuena en un pequeño grupo de jugadores. Un combo de muchos botones con poca recompensa no es inmediatamente atractivo e instintivo como otros tipos de conjunto.


Lo que aprendimos

En retrospectiva, probablemente sea bueno emparejar temas increíbles con una jugabilidad más accesible. Un dragón celestial imponente llamará la atención de muchos jugadores, pero el estilo de ASol puede limitar su audiencia.


Taliyah


Taliyah fue nuestro siguiente lanzamiento de campeón y, en general, es una mezcla de resultados que nos hacen felices y cosas que pensamos que podrían mejorarse.


Lo que salió bien

La experiencia que le ofrece a LoL es única y emocionante y no se compara con otro campeón gracias a su combo de muro gigante y derribo. Alinear perfectamente un hechizo con Taliyah da una recompensa poderosa y satisfactoria y verlo en vivo es divertido.


Lo que pudimos haber hecho mejor

Aunque las recompensas son buenas, pensamos que fallamos en establecer lo difícil que es jugar con Taliyah de forma eficaz. La complejidad de los botones combinada con el pensamiento estratégico que requiere, vuelven a un conjunto que parece ser sencillo, complejo. El tipo de jugadas de recorrido y corte en las que sobresale son significativamente más poderosas cuando se juega de forma coordinada, así que tendremos problemas con que sea una elección profesional dominante dondequiera que sea fuerte (Azir y Kalista son similares).

La idea de la animación de Taliyah

Tanto su dificultad como su problema de "dominación profesional" nos llevaron a lo que estoy seguro sintieron como una montaña rusa de balance después de su lanzamiento. Después de algunos ajustes, está en un lugar mucho más razonable donde un jugador hábil puede esperar tener éxito con Taliyah, pero no necesariamente dominar el mapa.


Lo que aprendimos

Después de Taliyah, comenzamos a ser mucho más cuidadosos con los conjuntos para que no sean abrumadoramente poderosos en un juego profesional, en perjuicio del jugador promedio. A largo plazo, queremos seguir buscando oportunidades para mejorar su uso siempre que podamos.


Kled


"Oh m#$%, ¿dónde estamos?" Cada partida es la última batalla cuando eres un yordle demente como Kled.


Lo que salió bien

Lo ames o lo odies, Kled tiene uno de los efectos sonoros más locos que hemos hecho y todavía veo aparecer sus diálogos donde menos lo espero. Skaarl es tan tierno que no puedes evitar perdonar a esa condenada criatura cada vez que se acobarda.

Su jugabilidad hace un excelente trabajo combinando y mejorando la experiencia emocional: ir con todo es el único modo de sobrevivir. También nos alegra que Kled sea un campeón para el jugador promedio y que sea divertido para todos sin importar su nivel de habilidad.


Lo que pudimos haber hecho mejor

Si lo pensamos bien, algunos de mis deseos para la jugabilidad de Kled le dan más movimiento cuando está desmontado y hacen que sus hábiles jugadas sean más claras. No creo que los jugadores estén aprovechando su W como podrían y su combo Q->E puede hacer sentir que sabotea la respuesta a la estrategia de atrapar con Trampa para osos.


Lo que aprendimos

Kled es un buen ejemplo de cómo creamos algo apasionadamente y cómo aprendemos de los resultados después. El tipo de enfoque de "dispara primero, pregunta después" nos lleva a un campeón que algunos jugadores aman, pero que otros odian. Definitivamente volveremos a usar este enfoque, pero no siempre.


Ivern


Lo que salió bien

A veces es bueno solo ser un "chico bueno". Ivern es un árbol tan divertido y feliz que no puedo evitar disfrutar dar una caminata por la jungla. Me alegra que podamos mezclar personalidades divertidas y amigables con los chicos más serios. Ese caminar bobalicón y larguirucho hace que Ivern sea divertido.

La primera exploración de Ivern

Queríamos que la jugabilidad de Ivern fuera una inversión a largo plazo en el ecosistema de la jungla. Todo su nuevo estilo de acumulación de oro es algo que pensamos que mantendrá el jungleo divertido por cientos de partidas. La cantidad absurda de cosas únicas en su conjunto es impresionante (desplazarse en equipo, maleza, acumular oro en la jungla) y así de "extraño" creemos que podemos crear a un nuevo campeón. Además, es un gran ejemplo (comparado con ASol) de que el tema y la jugabilidad pueden combinarse tan bien hasta llegar al punto de mejorarse.


Lo que pudimos haber hecho mejor

Ivern sufrió de ser débil en el lanzamiento, lo que creemos que dificultó aún más a los jugadores el acostumbrarse a su estilo único. Hicimos un buen trabajo con algunas mejoras rápidas para ponerlo al nivel y creemos que ahora es una opción sana y viable. Algo que lamentamos es que Ivern tuviera errores con Daisy en el lanzamiento. La arreglamos en las últimas versiones, pero debemos tener un estándar más alto, así que continuaremos intentando mejorar nuestra IA con el tiempo.


Lo que aprendimos

Conceptos locos como "junglero sin daño" pueden dar sus frutos. Es un trabajo difícil cuando nos comprometimos con algo como esto, pero nos obliga a cumplir una meta ambiciosa en lugar de usar los enfoques de siempre con la creación de un campeón nuevo.


Camille


Nuestra última campeona del año, Camille, fue un final filoso para nuestro año (je, je, je).


Lo que salió bien

Es un personaje satisfactorio y que cuenta con buena jugabilidad y estamos contentos con ella en general. La visceralidad del movimiento de su gancho y su "justa" cantidad de precisión, oportunidad y toma de decisiones la convierten en una campeona muy hábil que los jugadores de cualquier nivel, de bronce a profesional, pueden disfrutar.

La concepción de Camille

Su astucia y elegante apariencia me hacen sonreír condescendientemente cuando me enfrento a un oponente "inferior". Es maravilloso ver a una profesional madura enseñándoles a los niños cómo se hace. Siempre fui escéptico con el equipo cuando insistían en que podían crear un campeón que solo atacara con sus piernas, pero probaron que me equivoqué.


Lo que pudimos haber hecho mejor

Está en la parte baja del espectro de "estrategia única" de los campeones nuevos, pero aún abogo (y debato con Meddler internamente) que su R contrarresta a esos campeones que no saben quedarse quietos. Su tasa de bloqueos ha sido muy alta en las últimas semanas y definitivamente era demasiado fuerte cuando la lanzamos. Tengo la confianza de que se acomodará en un rango numérico más estable, y así la frustración de jugar contra ella no será abrumadora. Seguiremos vigilando su nivel de poder.


Lo que aprendimos

Los momentos claros de poder y las habilidades que "acaban con la partida" son un gran modo de llevarle a los jugadores un nuevo campeón, mientras que un patrón hábil y una originalidad estratégica clara ayudan a construir la relación a largo plazo. Las habilidades que "acaban con la partida" tienen doble filo, ya que pueden generar frustración rápidamente cuando el campeón está afinado de más.


Lo que sigue


Ya cubrimos el 2016, aquí hay un vistazo de las metas del equipo de campeones para el 2017:

Subir el estándar: siento que hay diferentes momentos en el desarrollo de un campeón de LoL cuando se sube el estándar permanentemente mediante logros en la jugabilidad, lo visual y el tema. Nos esforzamos por reevaluar y mejorar cada aspecto, así que el 2017 puede ser único.

Grandes sorpresas: parte de la magia de un campeón nuevo de LoL es que podemos hacer lo que sea. Por difícil que sea después de 130, creemos que aún nos quedan algunos trucos bajo la manga.

Resonancia profunda: hace referencia a nuestras metas iniciales para un campeón, estamos buscando ideas y personajes que LoL necesita. Algo único o astuto no es suficiente, queremos crear campeones que capturen la imaginación de los jugadores y los enganchen con nuevas atracciones. Con solo seis campeones por año, queremos que se conecten con los jugadores para asegurarnos de que LoL siga siendo fresco y emocionante para todos.

Evitar el "problema de dominación profesional": creo que un problema común que hemos tenido los últimos años con nuestro diseño de jugabilidad es la construcción de conjuntos demasiado complejos o basados en la coordinación de equipo que dominan el escenario profesional y que luego tenemos que balancear hasta quedar en el olvido para la mayoría de los jugadores normales. Siempre buscamos lograr un héroe que no sea tan complicado de jugar de forma aceptable y que tenga un gran potencial, pero no siempre lo conseguimos.


1 month ago