/dev: Diseño de sonido para la Hechicera de Dragones

Por Vonderhamz

¡Hola a todos! Mi nombre es Austin "Vonderhamz" DeVries y soy uno de los diseñadores de sonido del equipo de personalización (es decir, de los aspectos). Mi trabajo es crear e implementar el sonido y la voz en off que define a los personajes de Runaterra y ofrecer ayuda e información claras sobre la jugabilidad a los jugadores para que puedan explotar su máximo potencial en el juego. Mucha gente se siente más atraída por los aspectos visuales, por lo que no muchos han escuchado (¡ja!) acerca del diseño de sonido, y hasta parece magia negra para otras personas.

Para explicar cómo llegamos del concepto al producto final, voy a describir paso a paso cómo fue crear el sonido para uno de los feroces aspectos nuevos de LoL: Zyra Hechicera de Dragones.


Empezar de cero

Al desarrollar un aspecto, siempre partimos de un concepto. Así, nuestro equipo de desarrolladores intenta crear una nueva impresión en el campeón que refleje su temática principal y la potencie al máximo. En el equipo pensamos, "Si estuviera jugando con este campeón, ¿qué lo haría aún más fantástico?". Entonces, el artista conceptual traduce esta idea en imágenes para orientar aún más a los artistas encargados del modelado, la texturización, la animación y los efectos visuales. Estos chicos procuran crear una imitación fiel del concepto 2D en un espacio 3D.

Todo este trabajo también es muy, pero muy visual.

Todos los aspectos parten de un concepto.

El trabajo del diseñador de sonido en esta etapa es traducir este arte conceptual en audio a fin de mejorar el trabajo de todos los otros equipos y personas. Esta no es una tarea fácil, y hay que depositar muchísima confianza: podemos hacer que el trabajo del animador y el artista de efectos visuales se vea más nítido e impactante con las decisiones correctas, o que se sienta débil y de baja calidad si se toman malas decisiones.

En el equipo de audio de Riot, jamás utilizamos los sonidos directamente de una base de datos. Cada uno de nuestros campeones tiene que tener su propia marca sonora para resaltar su naturaleza y mejorar la jugabilidad. Para poder crear sonidos únicos, utilizamos una técnica llamada "bloques constitutivos". Para crear bloques constitutivos, grabamos material base (que puede ser literalmente cualquier cosa, pero generalmente es algo que encaja con la personalidad de un campeón o una temática) y luego usamos varios complementos de manipulación de sonidos para procesar el audio original. Como resultado, obtenemos pequeños fragmentos que podemos usar como capas al diseñar el sonido de una habilidad.

Cuando se busca la marca sonora para un campeón, las fuentes únicas son lo que suelen funcionar mejor. El Lengüetazo de Tahm Kench se creó golpeando cuero de oveja húmedo contra una bañera y un lavamanos lleno de globos sumergidos. Jhin Forajido tiene una sorprendente cantidad de sonidos de grasa de tocino crepitante en sus ataques automáticos, como también silbidos grabados en una cámara de resonancia para su habilidad definitiva. Una buena parte del conjunto de sonidos de Ekko se creó con fragmentos de vidrio de diferentes tamaños barridos sobre diferentes tipos de pisos. El sonido de Zac se creó golpeando un preservativo lleno de comida para perros contra una pared. Se entiende la idea, ¿no?

Aquí no hay reglas, ya que el principal objetivo es lograr un sonido con personalidad.


Darle vida a un concepto

Al analizar el concepto de los dragones de Zyra, supe que quería lograr tres objetivos principales: Pulir su estilo de juego al dejar más en claro lo que hacen los dos tipos diferentes de plantas, hacerla una campeona algo menos ruidosa diseñando sonidos más nítidos y menos prolongados, y hacer que sus dragones suenen como si en verdad estuvieran en la Grieta (y no solo delante del jugador). Para lograrlo, tuve que grabar material base.

Esto fue lo primero que se grabó para crear el sonido de los dragones de Zyra:


Estos sonidos son las grabaciones en bruto que produje junto a un artista técnico de mi equipo haciendo ruidos secos y ronroneos frente a un micrófono. Sí, parece algo de bajo presupuesto y da algo de vergüenza, ¡pero ese no es el punto! La idea era captar algo que tuviera las características del concepto. Los ruidos secos me recordaban a la agresividad de las plantas de Zyra dentro de la partida. Encontré un elemento tonal muy limpio en algunos sonidos que quise resaltar un poco más y convertirlo en un grito. Me encantaron los ronroneos. Parecía como si estas criaturas de cuello largo tuvieran algo aleteando en el fondo de su garganta. Me preguntaba si podía bajarle un poco el tono y hacer que la garganta pareciera aún más larga.

Estas grabaciones tenían todos los elementos que necesitaba para empezar a formular cómo sonaría la anatomía de los dragones. Estas grabaciones tenían personalidad.

Después de aplicar algo de nuestra magia de audio, esta es una selección de los resultados que obtuvimos (se hicieron unos cientos más de estos bloques constitutivos).


Todo en estas grabaciones, salvo algunos chirridos ocasionales de metal, es 100% humano. Terminamos creando varios tipos de voces de dragones, algunas rápidas, otras lentas, algunas tonales, otras ruidosas, algunas secas, otras gritadas. Hay mucha variedad, y eso es algo positivo. Nos da opciones al crear el sonido para el conjunto de este personaje.


Creación del ambiente

En este momento, el equipo se debe estar preguntando qué estuve haciendo todo el día, por qué tengo 15 pestañas abiertas con imágenes de reptiles y por qué mi voz está ronca... lo explicaré en un segundo. Para poder mostrar al equipo el trabajo qué estuve haciendo, creé un "mood board" (collage de referencias) que contiene un conjunto de mis momentos favoritos en los bloques constitutivos. Esto podría simplificarse en un conjunto de sonidos que se reproducen uno tras otro, pero me pareció más interesante crear un fragmento que contara una historia.

 Xin Zhao se vio superado en número. Espero que haya traído las Botas de Mercurio.

Me inspiré en las ilustraciones artísticas de dragones que parecen contar la historia del héroe Xin Zhao mientras valientemente asesinaba a la vil hechicera de dragones Zyra en su guarida. Esta historia fue la pieza perfecta para un mood board y nos dio la oportunidad de resaltar la impresión que se había logrado en el arte conceptual.

Los detalles como la lluvia o los goteos dentro de una cueva sirven para crear un ambiente y definir un fondo para los sonidos de los bloques constitutivos. Un mood board de fragmentos de audio reproducidos uno tras otro sería difícil de descifrar para los artistas visuales, pero este método, en el que se arma una historia, es muy útil para recrear la emoción y el personalidad del sonido que intentaba definir. Esto, a su vez, le permite al equipo darme sus comentarios de cómo se sienten. De esta forma, puedo tener una idea de cuán efectivos son mis sonidos. Luego, puedo volver atrás para hacer ajustes y crear más bloques constitutivos si fuera necesario.



Diseño de un dragón

Una vez que nuestro equipo acuerda un camino a seguir, puedo avanzar y crear los activos dentro de la partida. El objetivo es armar sonidos que representen al personaje y (principalmente) resalten su estilo de juego. De esta forma, los jugadores pueden distinguir claramente el momento en que lanzan y aciertan una habilidad. Por ejemplo, para el ataque del dragón-planta a distancia, tuve que crear tres sonidos diferentes: Primero, el sonido del lanzamiento o del dragón preparándose para escupir. Luego, el sonido del disparo saliendo de la boca del dragón y, finalmente, el sonido del impacto en el objetivo. Cada parte del sonido requirió leves variaciones para que los disparos fueran algo diferentes y, al mismo tiempo, se adaptaran al estilo de juego.

Arte conceptual de las plantas de Zyra

Para comenzar, tuve que determinar qué tan larga era cada parte del hechizo. El tiempo de lanzamiento y de disparo duran cerca de un cuarto de segundo, por lo que cada sonido que creé tuvo que tener el tiempo suficiente para durar hasta el siguiente. La duración del impacto del disparo no nos preocupaba tanto, porque lo más importante para la jugabilidad era la preparación y la textura de la animación.

Partiendo de allí, importé los bloques constitutivos que tenían la duración y las características indicadas para cada parte del hechizo. A fin de diferenciar a los dragones que escupen a distancia de los dragones trituradores cuerpo a cuerpo, le asigné a los primeros los bloques constitutivos más tonales y de aleteo para resaltar el largo de la garganta; mientras que los de ataque cuerpo a cuerpo tuvieron los bloques constitutivos con ruidos secos y gruñidos para que sonaran más agresivos. Una vez que logré importar y editar los bloques constitutivos adecuados, agregué otros elementos que aportaban detalles a las características de cada planta, como sonidos de felinos grandes, y mi fuente favorita de ruidos de animales: los camellos.

Una vez completada la edición, añadí efectos de sonido a las capas individuales y a los grupos de capas para resaltar las partes del sonido que quería y borrar las que no me gustaban. El objetivo aquí era mejorar la personalidad de los bloques constitutivos y adaptarlos al mundo de LoL. ¡Después de una buena dosis de efectos de sonido, automatización y masterizado, los sonidos están listos para implementarse y probarse en las partidas!

Versión final de los efectos de sonido de la planta Q de Zyra en Pro Tools


Reflexiones finales

Uno de los motivos por los que podemos crear aspectos alucinantes que resalten el estilo y la temática de juego es la estrecha colaboración entre los artistas y los diseñadores de sonido. Los diseños visuales del artista guían nuestro trabajo y, a su vez, los sonidos que creamos pueden definir la orientación artística de un aspecto.

El equipo de sonido trabaja siempre para crear sonidos que resalten la naturaleza de los aspectos y los campeones, pero la principal prioridad es la jugabilidad. Aun cuando algo suene fantástico y se adapte a la temática del aspecto, no significa que encaje en el mundo de LoL. Por ejemplo, aunque nos hayan gustado los rugidos largos y retumbantes para los dragones de Zyra, no hubieran sido apropiados para la cadencia de sonidos que los jugadores esperaban de la dama de las plantas. Es por eso que no los utilizamos. Un buen sonido se logra a partir de la mezcla de emociones y jugabilidad, aun cuando se produzca mediante algunas horas de gritos, ruidos secos y ronroneos en un micrófono.


3 months ago

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