Notas de la versión 7.16

Por Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizilla

¡Hola, amigos!

Ya encaminados hacia el Mundial, los cambios que realizaremos serán para hacer que el juego competitivo sea más balanceado. Aparte de (muchos) cambios que recibieron los carrileros centrales, tenemos otras cosas como los cambios a Gigante Cenizo y a la línea de Moneda Antigua.

Además, ARURF tendrá un extenso retorno, así que cuidado con esos túneles carpianos.

Pum, qué rápida introducción. ¡Nos vemos en la Grieta!
Paul "Aether" Perscheid Phillip "Costy" Costigan Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Actualización de mitad de la versión

Corrección de error 16/08/2017

Línea de Escudo Reliquia

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que causaba que Escudo Reliquia y Refuerzo de Targon no otorgaran su oro de pasiva por 10

Actualización de Balance 11/08/2017

Orianna

El cambio que hicimos al alcance de lanzamiento de la W de Orianna terminó por tener efectos inesperados sobre su ulti también, así que vamos a revertirlo. ¡Lo sentimos, Orianna!
REVESIÓN DE CAMBIO Las reglas de lanzamiento de la W: Orden: Disonancia y R: Orden: Onda de Choque mientras la Bola está viajando ahora funcionan exactamente como lo hacían antes de la 7.16.

Campeones

Caitlyn

La Q inflige menos daño a objetivos alcanzados después del primero. Redujimos el daño básico de la W en niveles iniciales; redujimos la tasa.

Aunque los cambios que le hemos hecho a Caitlyn se han enfocado en sus peleas en equipo en el juego tardío* (disparos a la cabeza y trampas), esta versión se centrará en cómo la alguacil llega a ese punto. Históricamente, Caitlyn ha tenido un juego medio un poco desastroso: su fuerza inicial disminuye al terminar la fase de carriles, pero no llega a ser acarreadora hasta haber gastado miles monedas de oro en objetos. Ese estancamiento del juego medio se eliminó en gran parte cuando facilitamos la progresión de los objetos para tiradores. Lo restableceremos al reducir su efectividad antes de que complete varios objetos para el final del juego.

*Nota adicional: aunque cuenten como contribuciones ideales de Caitlyn para las peleas en equipo, las activaciones de las trampas eran demasiado fuertes en el juego tardío. Por esta razón redujimos la tasa.

Q: Pacificadora de Piltóver

DAÑO DE PASO 67% a enemigos después del primero 50% a enemigos después del primero.

Y: Trampa para Yordles

BONIFICACIÓN DE DAÑO DE TRAMPAS 30/70/110/150/190 (+0,7 de Daño de Ataque total) 10/55/100/145/190 (+0,6 de Daño de Ataque total).
CORRECCIÓN DE DESCRIPCIÓN La descripción emergente de Trampa para Yordles ahora muestra la duración correcta de la inmovilización de 1,5 segundos (la duración actual queda sin cambios).

Fiora

Aumentamos la bonificación de la velocidad de movimiento de Baile de Duelista en los últimos rangos de Gran Duelo.

En la versión 7.14 dimos a los oponentes de Fiora una mejor oportunidad de vengarse mientras ella apunta a sus órganos vitales y de ser mejores que la Gran Duelista durante el Gran Duelo. Cuando eliminamos la velocidad de movimiento gratuita de Gran Duelo, obtuvimos el efecto deseado, pero el golpe que recibió Baile de Duelista dejó a Fiora menos ágil de lo que queríamos. Como respuesta a esto, reduciremos un poco a los cambios a su pasiva.

Pasiva: Baile de Duelista

BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 15/20/25/30% 15/25/35/45%.

Kayn

Más correcciones de errores.

Pasiva: La Guadaña Darkin

CORRECCIÓN DE ERROR Kayn ya no obtiene progresión para transformarse de activaciones de Poción de Corrupción, Toque de la Muerte Ígnea, la Mejora roja o de Castigo Desafiante. (Otros efectos periódicos, como Ignición, de todas formas no tenían impacto en el progreso para la transformación).

W: Alcance de Cuchilla

CORRECCIÓN DE DESCRIPCIÓN La descripción emergente para Alcance de Cuchilla de Kayn Asesino Sombrío ahora muestra correctamente la duración, el valor y la bonificación de la tasa de daño de ataque de la ralentización. Los efectos quedan sin cambios.

R: Transgresión de Umbral

CORRECCIÓN DE ERROR Una vez más Kayn marca objetivos para R: Transgresión de Umbral aunque un escudo absorba completamente el daño.

Maokai

Redujimos el daño de Lanzamiento de Retoño en los rangos iniciales.

El Treant Retorcido tiene un desempeño demasiado bueno en la jungla y en el carril superior. Actualmente, Lanzamiento de Retoño es tanto increíble con un solo punto como una opción decepcionante para subir al máximo. Reduciremos su daño con un solo rango, pero preservaremos su fuerza maximizada, dándole así la oportunidad a Maokai de maximizar la E para sacar retoños superefectivos mientras que será más fácil lidiar con él hasta ese punto.

E: Lanzamiento de Retoño

DAÑO DE VIDA MÁXIMA 8% de la Vida Máxima del objetivo en todos los rangos 6/6,5/7/7,5/8% de la Vida Máxima del objetivo.
DAÑO DE VIDA MÁXIMA DE RETOÑOS DE LA MALEZA 16% de la Vida Máxima del objetivo en todos los rangos 12/13/14/15/16% de la Vida Máxima del objetivo.

Sion

La W ahora otorga más vida por asesinatos de unidades pequeñas. Aumentamos el daño máximo de la R.

Sion nunca se recuperó del todo de los cambios de durabilidad de los objetos de mitad de temporada. Con esto en mente, es bastante fácil otorgarle los medios para recuperar algo de estado de tanque en el juego tardío. Más allá de eso, le daremos más poder a Embestida Imparable para darle un nivel de amenaza más apropiado a Sion cuando inicie peleas en equipo.

W: Horno del Alma

BONIFICACIÓN DE VIDA POR ASESINATO DE UNIDAD PEQUEÑA 2 3.
BONIFICACIÓN DE VIDA POR ASESINATO DE UNIDAD GRANDE 10 (sin cambios).

R: Embestida Imparable

DAÑO MÍNIMO 150/300/450 (sin cambios).
DAÑO MÁXIMO 300/600/900 400/800/1200.
CORRECCIÓN DE ERROR Sion ahora es correctamente inmune a la W: Polimorfia de Lulu durante Embestida Imparable.

Vi

Redujimos el enfriamiento de la R. El ataque de la E no se puede cancelar.

La ventaja de Vi es su poder de separar un objetivo prioritario con Asalto y Lesiones, y luego golpear a todos hasta hacerlos morder polvo. Quisiéramos verla utilizar esa fortaleza con más frecuencia como una campeona de un solo objetivo en el metajuego caótico de tanques que interrumpen con efectos de área y asesinos portadores de letalidad. Aparte, para mejorar la sensación, también facilitaremos a Vi el proceso en el que intercala Fuerza Excesiva con otras acciones sin que cancele su golpe accidentalmente.

E: Fuerza Excesiva

COMPROMISO El ataque potenciado de Fuerza Excesiva ya no se puede cancelar después de que Vi comienza a cargar.

R: Asalto y Lesiones

ENFRIAMIENTO 150/115/80 segundos 130/100/70 segundos.
CORRECCIÓN DE ERROR Una vez más, Vi termina atrás de su objetivo a una corta distancia.

Interacciones al impacto con centinelas

Tiene sentido para habilidades que reestablecen ataques (p. ej. la E: Puño de Poder de Blitzcrank) que consuman sus efectos al impacto cuando se utilizan en centinelas: están eligiendo utilizar un enfriamiento para entrar al juego de visión. Pero no pueden elegir no usar activaciones de acumulaciones o temporizadores (p. ej. la Pasiva: Disparo a la Cabeza de Caitlyn) cuando están disponibles; solo eres forzado a pagar un costo adicional para entrar al juego de visión. Esto es más un "castigo incontrolable" que un "intercambio interesante", así que generalmente evitamos que estos efectos se consuman en centinelas. Los cambios mencionados ponen a algunas habilidades en línea con esta idea.

Aatrox

Los efectos del tercer impacto de la W ya no se activan con centinelas.

Cambiaremos Sed de Sangre/Precio Sangriento para que sean consistentes con lo antes mencionado, aunque existen algunas consideraciones con Aatrox. La Espada de los Oscuros se benefició con estas bonificaciones al impacto que se activan con centinelas: Sed de Sangre es una curación y Precio Sangriento crea acumulaciones para Pozo Sangriento. Ya conversamos acerca de que Aatrox sea un caso especial y dejar que su W siga activándose con los centinelas, pero nos enfrentamos contra otro problema. Durante la pretemporada eliminamos la habilidad de robar vida a los centinelas, y la curación de Sed de Sangre es inconsistente con ese cambio. Esto hizo que regresáramos a la normalización de la interacción de las W con los centinelas. Aunque nos dolió la pérdida de la utilidad situacional, no debería tener un impacto crítico en la fuerza de Aatrox ya que no puede controlar si tiene un centinela enemigo al que atacar.

W: Sed de Sangre/Precio Sangriento

LOS CENTINELAS NO SON PERSONAS Los efectos al tercer impacto de Sed de Sangre/Precio Sangriento ya no se activan con centinelas.

Jax

Los efectos al tercer ataque de la R ya no se activan con centinelas.

Cambiaremos Fuerza del Gran Maestro para que sea consistente con lo antes mencionado.

R: Fuerza del Gran Maestro

LOS CENTINELAS NO SON PERSONAS La bonificación de daño al impacto de Fuerza del Gran Maestro ya no se activa con centinelas.

Jayce

Los efectos de transformación al impacto ya no se activan con centinelas.

Cambiaremos las bonificaciones de transformación de Cañón de Mercurio/Martillo de Mercurio para que sean consistentes con lo antes mencionado.

R: Cañón de Mercurio/Martillo de Mercurio

LOS CENTINELAS NO SON PERSONAS Las bonificaciones de efectos al impacto de Jayce ya no se activan con centinelas.

Riven

Las acumulaciones de la pasiva ya no se activan con centinelas.

Cambiaremos Espada Rúnica para que sea consistente con lo antes mencionado.

Pasiva: Espada Rúnica

LOS CENTINELAS NO SON PERSONAS Las cargas de Espada Rúnica ya no se activan con centinelas.

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Equilibro del carril medio para el Mundial

¡Nos acercamos rápidamente a la versión del Mundial! (Para mayor referencia, es la 7.18). La última versión marcó el comienzo de nuestra preparación con cambios menores a veintitantos campeones en distintas posiciones y roles. Ese trabajo continúa con la versión 7.16 y, aunque varios cambios entran dentro de lo que estamos preparando para el Mundial, hoy prestaremos especial atención al carril medio. Es importante notar que, si solo modificamos los campeones más elegidos, los demás pronto sobresaldrían como contendientes. Tengan eso en cuenta por si alguno de los nombres mencionados abajo les parece salido de la nada. Más abajo podrán revisar el contexto para cada campeón individual, pero quisimos decirles por qué modificamos a tantos magos (y a Fizz) al mismo tiempo.

Cassiopeia

Aumentamos el maná por nivel; redujimos el daño básico de su E, pero aumentamos su poder de habilidad.

Cassiopeia es conocida y la gente la elige por su habilidad de controlar muy bien su carril durante los primeros niveles. Nos parece bien que tenga presión por asesinar al inicio, pero elegir la estrategia de usar repetidamente la E en el nivel 1 no debería conceder la victoria automáticamente.

Estadísticas básicas

MANÁ BÁSICO 375 334.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 60 63.

E: Colmillos Gemelos

DAÑO CONTRA OBJETIVOS ENVENENADOS 10/40/70/100/130 (+0,35 de Poder de Habilidad) 15/40/65/90/115 (+0,4 de Poder de Habilidad).

Corki

Redujimos el daño del ataque básico.

Ahora que Corki progresa mejor al juego tardío con penetración mágica, no necesita tener un juego temprano tan fuerte.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 58 55.

Fizz

Redujimos el enfriamiento de la E.

Al enfrentarse a los enemigos, Fizz debería destacar durante el inicio de la fase de carriles, pero al Bromista no le está yendo tan bien, así que le daremos un poco de poder en esa área.

E: Juguetón/Bromista

ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 segundos 16/14,5/13/11,5/10 segundos.

Galio

Aumentamos el enfriamiento de la R en los primeros rangos; redujimos la reducción del daño a aliados de la R en los rangos tardíos.

Cuando los equipos logran coordinarse con Entrada Heroica (esos jugadores profesionales...), la estrategia de Galio se vuelve demasiado consistente y demasiado fuerte. Le bajaremos a la cantidad de cosas que puede hacer en el juego temprano, así como a su habilidad de hacer a los aliados inmortales mientras progresa la partida.

R: Entrada Heroica

ENFRIAMIENTO 160/140/120 segundos 180/150/120 segundos.
REDUCCIÓN DE DAÑO A ALIADOS 20/30/40% 20/25/30%.

LeBlanc

Redujimos el daño de la Q contra súbditos.

Aunque hay mucho trabajo integral que debemos hacer con LeBlanc, hacerlo ahora, tan cerca del Mundial, pone en riesgo la estabilidad de todo el torneo. Tenemos planes de trabajar con ella más tarde, pero, por ahora, queremos ver cuánto espacio para deambular le otorga su despeje de oleadas. La Maquiavélica puede eliminar oleadas enteras de súbditos con la pasiva de su Orbe Destructivo, lo que le da la libertad de visitar otros carriles o encadenar sus combos (ja, ja) sobre sus oponentes de carril ya que no hay súbditos por ahí que puedan bloquear Cadenas Etéreas.

Q: Orbe Destructivo

DAÑO A SÚBDITOS 80% 60%.

Orianna

Redujimos el daño básico de la W, redujimos el máximo de la Q. Redujimos el escudo de la E.

La fuerte fase de carriles y los intercambios de mitad de partida de Orianna la convierten en la mejor opción a comparación de otros magos generales. Queremos que la elijan por sus propiedades únicas y no solo porque gana en fuerza bruta a todos en los intercambios.

W: Orden: Disonancia

DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 60/105/150/195/240.
ALCANCE DE LANZAMIENTO LIMITADO Mientras la Bola esté en movimiento con la Q: Orden: Atacar, Orianna puede poner en espera Orden: Disonancia si la Bola está dentro de 275 75 unidades de la ubicación del objetivo de la Q. Se ignorarán los intentos de poner en espera hechizos de una distancia mayor.
¿QUÉ? Orianna debe esperar para presionar la W hasta que la Bola esté más cerca de la ubicación del objetivo de la Q.

E: Orden: Proteger

ESCUDO BÁSICO 80/120/160/200/240 60/100/140/180/220.
ERROR QUE CAMBIA EL JUEGO El daño de la E queda sin cambios, así que la cifra de 75% en la descripción es incorrecta. ¡Confíen en los valores de daño reales que escribimos!

Syndra

Redujimos la tasa de poder de habilidad de su Q, aumentamos la de su E.

Para alguien con tanto potencial de ataque, Syndra maneja demasiado daño sostenido.

Q: Esfera Oscura

TASA 0,75 de Poder de Habilidad 0,65 de Poder de Habilidad.

E: Dispersar a los Débiles

TASA 0,5 de Poder de Habilidad 0,6 de Poder de Habilidad.

Taliyah

Aumentamos el costo de maná de la Q.

A menudo, Taliyah puede presionar a sus oponentes con libertad y obtiene directamente objetos de puro daño en lugar de resolver los problemas de maná que tienen sus contrapartes.

Q: Descarga Pétrea

COSTO 50/55/60/65/70 de Maná 60/70/80/90/100 de Maná.

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Objetos

Línea de Moneda Antigua

Las monedas de maná restauran menos maná.

Recientemente mejoramos dos veces la línea de Moneda Antigua al aumentar las bonificaciones de oro y maná que ofrecen las monedas y modificando las recompensas por misión en la siguiente versión. Estos cambios dejaron a Moneda demasiado fuerte en general. Reduciremos el maná que ofrece para que los soportes como Soraka y Sona no puedan mantener a sus compañeros de carril perpetuamente saludables.
RECOMPENSA DE MONEDA DE MANÁ 15% del Maná faltante 10% del Maná faltante.

Encantamiento: Gigante Cenizo

Aumentamos el costo de combinación.

Mientras los tanques continúan su regreso al protagonismo en la jungla, hemos estado vigilando a Gigante Cenizo. La fuerza que aporta Gigante Cenizo no es desproporcionada, pero entra al juego demasiado temprano, lo que obliga a los tanques jungleros a entrar en acción antes que los que no usan Gigante Cenizo. Si retrasamos al menos un campamento antes de Gigante Cenizo, será un empuje suficiente para hacer que la progresión de los tanques sea similar en cuanto al ritmo de otros jungleros.
COSTO DE COMBINACIÓN 525 de oro (2425 de oro total) 600 de oro (2500 de oro total).

Hoja Crepuscular de Draktharr

Actualizamos los efectos visuales para mejorar la claridad.

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Visión de pings

Tiene un tiempo que queremos hacer este cambio y nos alegra decir que por fin llegó el ping de "aquí está la visión del enemigo". El ping aún no se ha integrado a la rueda de pings porque estamos buscando soluciones que hagan que la interface no se vea como una pizza, pero la funcionalidad ya la aplicamos en las partidas en vivo. Se acabaron aquellos jungleros aliados que pasaban corriendo junto a un centinela de camino a la emboscada.
nuevoPUEDO VERTE Agregamos "Centinela enemigo aquí" como una opción de tecla rápida en la sección de "Comunicación" del menú de acceso rápido dentro del juego. (Actualmente no se puede vincular desde el cliente).
ANDA, ÚSAME "Centinela enemigo aquí" no tiene un acceso rápido vinculado por defecto, así que tendrán que establecer uno manualmente.

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Retratos con la pantalla de aspecto

¡El retrato de sus campeones en la interface ahora usa su pantalla de aspecto! (Es el círculo grande a la izquierda de tus habilidades. Los llamados, el minimapa, etc. seguirán usando las pantallas básicas para que se reconozcan inmediatamente).


Aspectos que se verán afectados:

  • CADA
  • UNO
  • DE LOS ASPECTOS

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Limpieza del indicador de espectador

Estamos limpiando algunos efectos visuales externos (únicamente para espectadores).

Aunque algunos indicadores de la interface (los círculos azules/rojos y las líneas) deben ser muy atractivos para la toma de decisiones normal de los jugadores, muchos de ellos hacen bastante ruido visual para los espectadores. Con esta limpieza, eliminaremos algunos de los que no son tan importantes.

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Selección de campeones

El menú de selección de aspecto ahora aparecerá en cuanto hayan elegido a su campeón. Ya no tendrán que esperar a que termine la fase de reclutamiento.

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Rotación de campeones en modo gratuito

La rotación de campeones en modo gratuito será siempre el 10% de la alineación actual de campeones. Hoy en día, eso implica 14 campeones en lugar de los 10 que fueron durante mucho tiempo.

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Modo de juego rotativo

Fuego Ultrarrápido Aleatorio (ARURF) está de regreso a partir de la media noche del 11/08/17 hasta la media noche del 24/08/17 (¡sí, la duración completa!) Disfruten de enfriamientos superrápidos, maná infinito, velocidades de ataque deslumbrantes, selecciones de campeón aleatorias y el regreso del manatí más prestigioso de Runaterra.
Algunas cosas importantes:
  • Además de los puntos de arriba, también mejoramos las ganancias de oro, la velocidad de movimiento y la tenacidad para mantener todo en Fuego Rápido.
  • En este modo pueden abusar del gesto personalizado U.R.F., el cual reemplaza el gesto de Maestría.
  • El sistema de relanzamientos se comparte con ARAM, así que usar uno en cualquier modo lo consume en el otro. Para compensar, aumentamos la tasa en la que se acumulan los relanzamientos durante el fin de semana. Deberían acumular un relanzamiento cada partida o dos dependiendo de cuántos campeones hayan desbloqueado.
  • Redujimos muchas progresiones de escudos que no son habilidades definitivas un 50%. No se preocupen, los escudos siguen siendo divertidos.
Únanse a la locura; buena suerte y diviértanse, amigos de U.R.F.

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Corrección de errores

  • Corregimos un error en el que la R: Lluvia de Proyectiles de Twitch infligía dos veces el daño a inhibidores y al Nexo si atacaba ligeramente fuera de su alcance normal de ataque básico.
  • Los efectos de daño de Poción de Corrupción, Toque de la Muerte Ígnea, la Mejora Roja y Castigo Desafiante ahora cuentan correctamente como efectos de daño prolongado (ver la nota de Kayn más arriba para saber por qué es importante).
  • Corregimos un error en el que el Heraldo de la Grieta impactaba a ambas torretas del Nexo simultáneamente si aparecía en el carril central.
  • Corregimos un error en el que, cuando Irelia lanzaba la Q: Embate de Hojas del otro lado del muro, infligía daño, pero no hacía que Irelia cruzara al otro lado.
  • La Q con Torreta de Élite H-28Q de Heimerdinger ya no se interrumpe por el resto de la duración si su objetivo sale del alcance durante la preparación del ataque del rayo.
  • Nautilus ahora se detiene correctamente si choca con terreno creado por jugadores (p. ej. la W: Cristalizar de Anivia) que haya sido creado en su camino mientras se impulsa a sí mismo con el ancla de la Q: Línea de Dragado.
  • Ajustamos los efectos visuales de la Q: Rastro de Veneno de Singed Día Nevado para que sean más opacos.
  • Restauramos los efectos de sonido de Tristana Escuadrón Omega durante sus animaciones de baile y muerte.
  • Los chromas de Teemo Escuadrón Omega ahora tienen los efectos visuales correctos del hongo durante la animación del lanzamiento y rebote de la R: Trampa Nociva.
  • Restauramos los efectos visuales de la estela de la mano durante la Q: Dardo Cegador de Teemo Escuadrón Omega.
  • El bebé poro de Sejuani Jinete de Poros de nuevo corre a encontrarse con Bristle durante la muerte de Sejuani. *suena música triste*.
  • Yasuo Portador del Anochecer ya no ve en la dirección incorrecta durante su animación de canalización.
  • Restauramos el borde de la pantalla de cargado vintage de Fiddle Cabeza de Calabaza.
  • El ícono de invocador "Poder" ahora está correctamente centrado en las salas y perfiles de jugadores dentro del juego.
  • Los efectos visuales de la E: Cañón de Repetición de Corki ya no disparan a los lados al estar bajo los efectos de la W: Capricho de Lulu.
  • Tahm Kench Master Chef una vez más sostiene su cuchillo y tenedor adecuadamente durante todas las animaciones, como un verdadero caballero sureño.
  • Las notificaciones de subida de nivel de Honor ya no aparecerán en el emparejamiento, la selección de campeones ni la ceremonia de Honor porque eso podría tiltear a alguien.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos durante la versión 7.16:

Kayle Pentakill

¡Mordekaiser, Olaf y Sona Pentakill recibieron actualizaciones de texturas!



¡Además, Hecarim Lancero Z debutará en esta versión como un exclusivo de Artesanía Hextech!

Lanzaremos los siguientes chromas durante la versión 7.16:

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