Notas de la versión 7.11

Por Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizilla

¡Saludos, invocadores!

Ya está aquí la versión 7.11, así que alcen las manos y aplaudan como si no hubiera mañana.

Últimamente hemos realizado cambios a campeones importantes y esta versión no será distinta. Así que, cuando se pueda, vamos a separar los proyectos más ambiciosos del resto. En esta versión, Rek’Sai, Kindred y Malzahar recibirán actualizaciones.

También le daremos seguimiento a la mitad de temporada. Hay un par de tanques que están sufriendo sin el daño que antes infligía Capa de Fuego Solar, así que tenemos un par de mejoras para ayudarlos. Maokai y Zac aún no siguen los patrones de jugabilidad que nos gustaría que siguieran, así que vamos a hacerles algunos cambios en esta versión.

Con la jugabilidad atrás, esta versión también trae un par de funciones muy esperadas. El nuevo formato de reclutamiento de 10 bloqueos comenzará a estar vigente en partidas normales y clasificatorias en el transcurso de la versión ¡y los conjuntos de objetos harán su entrada en el cliente actualizado!

Así que salgan y jueguen un poco de LoL, amigos.
Paul "Aether" Perscheid Phillip "Costy" Costigan Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Rek'Sai, Kindred y Malzahar

Rek'Sai

La definitiva de Rek'Sai ahora la lanza al objetivo que haya dañado recientemente. Ahora puede entrar a los túneles más rápido. Redujimos el daño básico, aumentamos la progresión.

Rek'Sai es una feroz depredadora que debería infundir temor en los corazones de sus enemigos mientras los caza. La forma en que los jugadores terminan utilizando a Rek'Sai, como una vanguardia que prepara jugadas para su equipo, no cumple con la promesa de esa fantasía.

Vemos mucho potencial en Rek'Sai y esta actualización es una oportunidad de intensificar sus instintos depredadores. Rek'Sai debería infundir miedo como una amenaza individual y no con el seguimiento de su equipo. Con estos cambios estamos creando una nueva Rek'Sai que tenga mejor acceso a la línea trasera en las peleas en equipo y que inflija más daño cuando se involucre en una, pero que sea menos constante si se queda atrás o si tiene un armado tipo tanque.

Para más información, revisen nuestra publicación acerca de la actualización de Rek'Sai.

Estadísticas básicas

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 90 85

Pasiva: Furia de la Xer'Sai

Aumentamos la velocidad de la generación de Furia. Aumentamos las activaciones de la regeneración de vida al usar Excavar, pero redujimos el máximo de la regeneración.

GENERACIÓN DE FURIA 5 para ataques básicos, 10 para habilidades sobre tierra, 2,5 por unidades adicionales impactadas después de la primera con habilidades 25 para todos los ataques y habilidades sobre tierra
REGENERACIÓN DE VIDA MÁXIMA DURANTE EXCAVAR 25-450 (en los niveles 1-18) durante 5 segundos 20-190 (en los niveles 1-18) durante 3 segundos

Q: Ira de la Reina

Redujimos el daño básico en los rangos finales. Doblamos la tasa.

DAÑO 15/25/35/45/55 (+0,2 de bonificación de daño de ataque) 15/20/25/30/35 (+0,4 de bonificación de daño de ataque)

Q bajo tierra: Rastreadora

Ahora tiene una bonificación de tasa de DA. Inflige daño físico en lugar de mágico.

nuevoTASA 0,4 de bonificación de daño de ataque (adicional a la tasa de 0,7 de poder de habilidad)
TIPO DE DAÑO Mágico Físico

W bajo tierra: Emerger

Aún manda por los aires al objetivo primario, repele a los demás.

DAÑO BÁSICO 40/80/120/160/200 50/65/80/95/110
DESPLAZAMIENTO 0,5-1 segundo de derribo a todos los enemigos cercanos según su proximidad a Rek'Sai 1 segundo de derribo al objetivo primario; 250 de alcance al repeler otros enemigos cercanos
INMUNIDAD Solo el objetivo enviado por los aires recibirá inmunidad contra efectos similares
DURACIÓN DE LA INMUNIDAD 10/9,5/9/8,5/8 segundos 10 segundos en todos los rangos
nuevoDETENTE A OLER LAS RAÍCES Rek'Sai puede interactuar con las plantas al atacarlas mientras esté debajo de la tierra

E: Mordedura Feroz

Ahora tiene daño básico y progresa con las bonificaciones de DA en lugar de con el DA total. El daño ya no progresa linealmente con la Furia, pero todos los lanzamientos de Furia aún infligen el doble de daño como daño verdadero.

DAÑO 80/90/100/110/120% del total de daño de ataque 50/60/70/80/90 (+ 0,85 de bonificación de daño de ataque)
eliminadoAUMENTO El daño ya no progresa linealmente con la Furia actual de Rek'Sai
LÍMITE El daño sigue siendo doble y se inflige como daño verdadero al llegar al máximo de Furia

E bajo tierra: Túnel

Redujimos los enfriamientos de la creación de túneles y al entrar de nuevo en ellos en los últimos rangos.

ENFRIAMIENTO 26/24/22/20/18 segundos 26/23/20/17/14 segundos
ENFRIAMIENTO AL VOLVER A ENTRAR 10/9/8/7/6 segundos 10/8/6/4/2 segundos

nuevoR: Impulso del Vacío

Rek'Sai marca a los campeones que daña y puede desplazarse hacia un objetivo marcado, lo que inflige daño con según su vida faltante.

PRESA Rek'Sai marca de formas pasiva a campeones que haya dañado como presa durante 5 segundos
IMPULSO DEL VACÍO Rek'Sai apunta a un enemigo marcado como presa, excava después de un tiempo de lanzamiento de 0,35 segundos antes de emerger del subsuelo y saltar hacia su objetivo después de 0,75 segundos adicionales.
IMPARABLE Rek'Sai es imparable durante su lanzamiento y su salto
DAÑO 100/250/400 (+1,6 de bonificación de daño de ataque) (+20/25/30% de la vida faltante del objetivo)
ENFRIAMIENTO 100/80/60 segundos
ALCANCE 1500

Kindred

Los ataques pasivos aumentan el alcance de ataque de Kindred y amplifica sus habilidades.

Kindred fue nuestro primer intento de hacer un diseño para un tirador en la jungla. Aunque han estado intermitentemente presentes en el metajuego (últimamente menos que antes), su forma de juego se asentó en un estilo más parecido al de un peleador que el de un tirador. Hoy vamos a echarle un vistazo al conjunto de habilidades de Kindred para ofrecer la jugabilidad de tirador junglero que queríamos hacer originalmente. Lobo y Oveja tienen papeles más diferentes para jugar, y se unen y potencian entre ellos para hacer un Kindred que se sienta mejor.

Esta es la situación peliaguda con la que nos enfrentamos: un "junglero" y un "tirador" tienen necesidades muy distintas. Los tiradores generalmente son más débiles en el juego temprano y progresan hasta el juego tardío con potencial para ser acarreadores. Los jungleros necesitan una fuerza mínima al principio para matar monstruos y hacer emboscadas en los carriles. Para lograr ambas cosas, debemos definir cuándo tendrá su debilidad Kindred y, por eliminación, es el juego medio. Con un énfasis más claro en el daño sostenido en el juego tardío (con nueva progresión de marcas y cambios de tasas para sus bonificaciones de DA), vamos a reducir el impacto en el juego medio que ofrecen sus habilidades.

En resumen, queríamos que los jugadores de Kindred se sintieran bien al jugar con un tirador en la jungla usando la cantidad correcta de poder en las partes correctas de la partida.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 1,7 2,26

actualizadoPasiva: Marca de los Kindred

eliminadoBUSCACORAZÓN Los ataques básicos de Kindred ya no infligen un porcentaje del daño de vida actual del objetivo según sus acumulaciones de la pasiva
nuevoALCANCE DE LA MUERTE Los ataques básicos y Terror Creciente de Kindred reciben 75 de alcance a las 4 acumulaciones, más 25 de alcance cada 4 acumulaciones subsecuentes
nuevoAMPLIFICACIÓN Las acumulaciones amplifican las habilidades básicas de Kindred:
  • Q: Danza de Flechas: Aumenta la bonificación de la velocidad de ataque un 5% adicional por acumulación (Ya no aumenta el daño básico).
  • W: Frenesí de Lobo: Aumenta el daño de vida actual un 0,5% adicional por acumulación.
  • E: Terror Creciente: Aumenta el daño de vida faltante un 0,5% adicional por acumulación.

Q: Danza de Flechas

Otorga velocidad de ataque al lanzarse.

nuevoBONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE Ahora otorga 10% de velocidad de ataque durante 4 segundos al lanzarse más un 5% adicional por acumulación de Marca de los Kindred
eliminadoDAÑO DE LA MARCA Las acumulaciones de Marca de los Kindred ya no aumentan el daño de Danza de Flechas
TASA 0,2 de daño de ataque total 0,65 de bonificación de daño de ataque
VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO 400 500

W: Frenesí de Lobo

Inflige daño adicional según la vida actual del enemigo. Kindred puede elegir dónde lanzar Frenesí de Lobo.

nuevoALCANCE DE LANZAMIENTO Autolanzamiento En cualquier alcance dentro de 500 (incluye por encima de muros). El radio de la zona de Cazando permanece sin cambios.
nuevoDAÑO DE VIDA ACTUAL Los ataques de Lobo infligen un 1,5% de la vida actual del objetivo como daño, más un 0,5% adicional por acumulación de Marca de los Kindred
TASA 0,4 de daño de ataque total 0,2 de bonificación de daño de ataque
TIPO DE DAÑO Físico Mágico

E: Terror Creciente

Inflige daño adicional según la vida faltante del enemigo y críticos en enemigos con poca vida.

nuevoDAÑO DE VIDA FALTANTE 8% de la vida faltante del objetivo, más un 0,5% adicional por acumulación de Marca de los Kindred
eliminadoMÁXIMO DE DAÑO DE VIDA Ya no inflige 5% de la vida máxima del objetivo como daño
DAÑO BÁSICO 40/75/110/145/180 40/60/80/100/120
TASA 0,2 de daño de ataque total 0,8 de bonificación de daño de ataque
VELOCIDAD DE MISIL 1600 2000
MANDÍBULAS DE LA MUERTE Los ataques de Lobo darán un golpe crítico a los objetivos por debajo del 15% de vida por un 50% de bonificación de daño. Aumentamos el límite un 0,5% de vida por cada 1% de probabilidad de golpe crítico (hasta 65% de vida al 100% de probabilidad de crítico).

Malzahar

La Q, E y R infligen más daño. La W hace que aparezcan Entes del Vacío según los lanzamientos de hechizo de Malzahar. Los entes son menos amenazadores al principio.

Malzahar como soporte ha sido una fuente incansable de frustración en esta temporada y los esfuerzos por mantenerlo a raya han cobrado su factura en Malzahar de carril medio, quien quedó en una terrible posición. Una de las razones más importantes de esto es lo dominante que es Enjambre del Vacío al comienzo, cuando Malzahar no necesita encargarse de un carril solo. Así que vamos a quitar la dominación temprana de Enjambre del Vacío y vamos a distribuir ese poder de regreso al conjunto de habilidades de Malz. En general, los entes son menos fiables: son más frágiles, más fáciles de esquivar y tienen menos daño temprano que progresa de vuelta hacia el juego tardío. Los Enjambres del Vacío ahora también son más costosos.

Aunque sus entes ahora son menos confiables, Malz recibirá mucho más para compensar. Visiones Maléficas, que antes otorgaba mucho daño a los entes, ahora inflige más daño por sí solo. Sucederá lo mismo con Agarre Infernal: para mantener el combo de Malzahar como una amenaza contra los jugadores débiles, su definitiva ahora inflige daño directo a su objetivo primario. Finalmente, haremos que Llamado del Vacío sea más fácil de usar al reducir la cantidad de tiempo que Malz debe esperar para lanzarlo. Los misiles toman un poco más de tiempo en dispararse, lo que ofrece un poco de espacio para, adivinaron bien, agregar más daño. En resumen, esta versión está marcando el camino para que Malzahar regrese a su hogar: el carril medio.

actualizadoW: Enjambre del Vacío

COSTO 40 de maná 40/45/50/55/60 de maná
ENFRIAMIENTO 8 segundos
eliminadoCARGAS Malzahar ya no obtiene una carga cada 20/19/18/17/16 segundos
nuevoACUMULACIONES Malzahar obtiene una acumulación de Enjambre del Vacío cuando lanza otra habilidad (máximo 2)
ACTIVA Malzahar invoca un Ente del Vacío, más un ente adicional por acumulación de Enjambre del Vacío (máximo 3 por lanzamiento)
eliminadoMULTIPLICACIÓN Los Entes del Vacío ya no pueden hacer aparecer entes adicionales
ALCANCE DE LANZAMIENTO 450 150

Estadísticas de los Entes del Vacío

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    Los entes obtienen velocidad de ataque por nivel. Redujimos el daño en general al inicio, lo aumentamos más tarde.

    DAÑO DE ATAQUE 30/35/40/45/50 (+0,4 de bonificación de daño de ataque) 5-64,5 (en los niveles 1-18)
    BONIFICACIÓN DE DAÑO 10/15/20/25/30 (+0,2 de poder de habilidad) 12/14/16/18/20 (+0,2 de poder de habilidad) (+0,4 de bonificación de daño de ataque)
    VELOCIDAD DE ATAQUE 0,665 en todos los niveles 0,665-0,891 (en los niveles 1-18)
    TIPO DE DAÑO El daño de ataque infligido como daño físico otorga una bonificación de daño mágico Ambos componentes infligen daño mágico
    DURACIÓN 12 segundos 8/8/9/9/10 segundos

    Los entes mueren más rápido.

    VIDA 3, se maneja igual que la vida de los centinelas 65-201 (en los niveles 1-18), se maneja igual que la vida normal
    ARMADURA 30, irrelevante gracias a la mecánica de vida de los centinelas 16-50 (en los niveles 1-18)
    RESISTENCIA MÁGICA 50, irrelevante gracias a la mecánica de vida de los centinelas 8-25 (en los niveles 1-18)
    APLASTADO Ataque de torretas Los ataques básicos de torretas y campeones matan Entes del Vacío sin importar la vida
    NO APLASTADO Todas las demás fuentes de daño (p. ej. súbitos, monstruos, habilidades) ahora infligen daño normal a los Entes del Vacío
    ORO AL MORIR 5 2

    Redujimos la velocidad de movimiento de los entes, ya no cambia según la situación.

    VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 451 400
    eliminadoMÁS VELOCIDAD Los Entes del Vacío ya no obtienen 100% de velocidad de movimiento al moverse hacia su objetivo prioritario
    eliminadoLETARGO Los Entes del Vacío ya no pierden velocidad de movimiento entre más se alejen de Malzahar

Q: Llamado del Vacío

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,5 segundos 0,25 segundos
DEMORA POSTLANZAMIENTO ANTES DE DISPARAR 0 segundos 0,4 segundos
TASA 0,7 de poder de habilidad 0,8 de poder de habilidad

E: Visiones Maléficas

TASA 0,7 de poder de habilidad 0,8 de poder de habilidad

R: Agarre Infernal

nuevoDAÑO DEL RAYO 125/250/375 (+1,15 de poder de habilidad) de daño mágico fijo
DAÑO DE LA ZONA NULA 25/35/45% (+7,5% por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo 10/15/20% (+2,5% cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo

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Campeones

Ahri

Redujimos el daño de la W y la R, aumentamos el daño de la E.

Ahri actualmente supera a los carrileros medios gracias a su amplia variedad de fortalezas. Vamos a recortar el potencial contra un objetivo de sus hechizos de autolanzamiento para que dependa más de lograr impactar sus lanzamientos apuntados para asegurar asesinatos.

W: Fuego Zorruno

TASA 0,4 de poder de habilidad por llama 0,3 de poder de habilidad por llama
TASA MÁXIMA VS. MISMO OBJETIVO 0,64 de poder de habilidad 0,48 de poder de habilidad

E: Encanto

TASA 0,5 de poder de habilidad 0,6 de poder de habilidad

R: Impulso Espiritual

TASA 0,3 de poder de habilidad por rayo 0,25 de poder de habilidad por rayo

Caitlyn

Los rayos de Huracán de Runaan ya no se acumulan para Disparo a la Cabeza.

Gracias a su interacción con Disparo a la Cabeza, Huracán de Runaan ha sido la mejor opción para daño de área y daño a un solo objetivo. Eliminaremos esta interacción para que Caitlyn se vea forzada a elegir el tipo de daño que desee usar. De igual forma, nos parece que Caitlyn tiene mejor rendimiento al disparar de lejos cuando Disparo a la Cabeza se activa con trampas bien colocadas. En este momento ella tiene eso y daño sostenido en peleas de equipo al hacer clic derecho. Modificaremos la progresión de la alguacil con objetos de velocidad de ataque para que se mantenga enfocada en sus trampas mientras progresa la partida.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,568 0,543
BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE EN EL NV. 1 10% 15%
VELOCIDAD DE ATAQUE EN EL NV. 1 0,625 (sin cambios)

Pasiva: Disparo a la Cabeza

eliminadoDISPARO A LA CABEZA CON HURACÁN Los rayos de Huracán de Runaan ya no se acumulan para Disparo a la Cabeza

Dr. Mundo

Aumentamos el daño de ataque por nivel y el daño de la W por segundo.

Desde la versión 7.9 hemos estado analizando los cambios en el armado de objetos después de actualizar a nuestros amigos tanques. Algunos de los tipos con mucha durabilidad se vieron particularmente afectados por los cambios a Capa de Fuego Solar: Dr. Mundo, Malphite y Sion. Vamos a compensar a estos campeones con algunas mejoras de poder que irán dirigidas a mitigar la pérdida del poder de duelo de Capa.

Estadísticas generales

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3 3,5

W: Ardiente Agonía

DAÑO 35/50/65/80/95 por segundo 40/55/70/85/100 por segundo

Lee Sin

Los jugadores con alta latencia pueden hacer saltos de centinela.

En la misma línea de los cambios recientes a Ryze y Karthus, haremos que los saltos con centinela de Lee Sin sean más viables en ambientes de alta latencia.

W: Salvaguarda

EL LAG NO ES PRETEXTO Ahora se puede prelanzar al colocar centinelas, lo que permite a Lee Sin colocar y saltar a los centinelas en ambientes de alta latencia
PERDÓN Ya no funciona con el ajuste de Lanzamiento rápido y Autolanzamientos. Vamos a considerar restaurar esta función en versiones posteriores.

Lucian

Aumentamos el costo de maná de la Q en los últimos rangos.

Lucian ha logrado tener acceso a una cantidad decente de supervivencia (Tabi de Ninja, Cuchilla Oscura y Espada del Rey Arruinado) sin perder daño considerable. Si el Purificador aún desea sacrificar Saqueador de Esencias, deberá ser más discreto con el uso de sus hechizos.

Q: Luz Lacerante

COSTO 50/55/60/65/70 de maná 50/60/70/80/90 de maná

Malphite

Aumentamos la tasa de la armadura de la E.

¡Mejoras por Capa de Fuego Solar!

E: Golpe en el Suelo

TASA 0,3 de armadura 0,4 de armadura

Maokai

Redujimos la curación básica de la pasiva, y aumentamos la progresión de la vida. Redujimos la velocidad y la progresión de PH de los retoños. La duración de los retoños de maleza aumenta con la bonificación de vida en vez de con el nivel de habilidad.

Se supone que Maokai es un tanque robusto que entra y sale del combate, moviendo sus ramas para perturbar y usa su poderoso tronco para hacer daño. Por el momento juega más como catapulta, pues lanza retoños para ralentizar y dañar. Al igual que con la versión pasada, quitaremos poder de los retoños y se lo pondremos a su durabilidad.

Pasiva: Extracción de Magia

ENFRIAMIENTO 30/25/20 segundos en los niveles 1/9/15 30/25/20 segundos en los niveles 1/6/11
CURACIÓN BÁSICA 10/30/50/70/90/110/130 5/15/25/35/45/55/65
PORCENTAJE DE CURACIÓN 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% de la vida máxima de Maokai 6/7,5/9/10/11/12/13% de la vida máxima de Maokai

E: Lanzamiento de Retoño

TASA 2% de la vida máxima del objetivo por cada 100 de poder de habilidad 1% de la vida máxima del objetivo por cada 100 de poder de habilidad
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE LOS RETOÑOS 425 +2,5 por nivel de Maokai 400, cambia según las botas de Maokai:
  • Botas de Velocidad: 425
  • Las botas más mejoradas: 445
  • Botas de Rapidez y Botas de Movilidad: 460
DAÑO DE RETOÑO DE LA MALEZA 100% al detonar, dos activaciones por 50% cada una 67% al detonar, dos activaciones por 67% cada una(daño total sin cambios)
DURACIÓN DE LOS RETOÑOS DE MALEZA 30/40/50/60/70 segundos 30 (+2,5% de bonificación de vida de Maokai) segundos

Renekton

En las últimas dos versiones hicimos un montón de cambios al código escondido de Renekton para corregir varios errores persistentes y hacer que fuera más fácil trabajar con él en el futuro. Desafortunadamente, ese cambio creó otros problemas que, en cierta forma, lo dejaron peor que como estaba. Vamos a deshacer ambos cambios.
REBOBINACIÓN Revertimos todos los cambios a Renekton que hicimos en las versiones 7.9 y 7.10

Sion

Redujimos el enfriamiento de la W, aumentamos el máximo de la progresión de la vida del escudo.

¡Mejoras por Capa de Fuego Solar!

W: Horno del Alma

ENFRIAMIENTO 13 segundos 11 segundos
PROGRESIÓN DE ESCUDO 6/7/8/9/10% de la vida máxima de Sion 8/9/10/11/12% de la vida máxima de Sion

Syndra

Redujimos el área de efecto de la W.

Es difícil no atinarle con Fuerza de Voluntad, lo que resulta en emboscadas en las que la única prueba de habilidad es si Syndra logra utilizar bien el ralentizado de Dispersar a los Débiles en un objetivo lento. Vamos a darles a los oponentes una oportunidad más realista de esquivar Fuerza de Voluntad, lo que también otorgará una posibilidad de esquivar Dispersar a los Débiles.

W: Fuerza de Voluntad

ÁREA DE EFECTO 275 225

Yasuo

Las acumulaciones de la Q expiran más rápido.

Yasuo ya se encontraba en la cúspide de ser demasiado poderoso y las reducciones a los costos de objetos de golpe crítico de mitad de temporada lo llevaron más allá del límite. Vamos a reducir la cantidad de presión que ejerce al utilizar sus acumulaciones de la Q para que sus oponentes tengan más oportunidades de jugar contra él.

Q: Tempestad de Acero

DURACIÓN DE LAS ACUMULACIONES 10 segundos 6 segundos

Zac

El indicador de peligro de la E aparece antes. La voz de Zac ya no es tan aguda como antes.

La actualización de Zac le dio más formas de dar seguimiento a sus propias iniciaciones. Esto se compensaba con una duración de derribo más corta de Honda Elástica, pero ahora que puede progresar hasta un segundo completo de nuevo, vamos a darles a los enemigos un poquito más de tiempo de advertencia.

General

MENOS AGUDA Redujimos el límite de vida en el que la voz de Zac se hace más aguda

E: Honda Elástica

INDICADOR DE PELIGRO Aparece 0,75 segundos antes de que aterrice Zac 1 segundo antes de que aterrice Zac

Cambios a la mitad de la versión 7.10

Solo como recordatorio. Con la progresión del máximo de vida que agregamos al comienzo de la versión 7.10, Golpes de Estiramiento infligía demasiado daño. A mitad de la versión lanzamos un par de reducciones al daño básico.
DAÑO BÁSICO DE GOLPES DE ESTIRAMIENTO 40/60/80/100/120 30/40/50/60/70

Voz de Vigilancia de Xayah y Rakan

DEJA DE GRITAR, RAKAN Los enemigos ya no escuchan las líneas de voz de vigilancia de Rakan (algo que delataba su ubicación en la niebla de la guerra). Los aliados aún pueden escucharlo.
DEJA DE MURMURAR, XAYAH Los aliados ya pueden escuchar las líneas de voz de vigilancia de Xayah, en lugar de solo ella

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Objetos

Máscara Abisal

Actualizamos el nombre y el ícono para que quedaran con los cambios de mitad de temporada.
NOMBRE Cetro Abisal Máscara Abisal
ÍCONO ¡Actualizado!

Velo de la Banshee

Aumentamos el costo. Aumentamos la resistencia mágica.

Dada la potente defensa que un escudo de hechizo ofrece en el carril, quisimos asegurarnos de que Velo de la Banshee no entrara en juego demasiado temprano y de que los enemigos tuvieran una oportunidad de pelear contra los compradores de Velo mientras están vulnerables. Un aumento en el costo mata ambos pájaros de un tiro: los compradores necesitan más tiempo para juntar el oro extra y se quedan únicamente con Manto Anulamagia por más tiempo. Dicho eso, no nos parece que Velo necesite una reducción, así que lo mantendremos competitivo con su nuevo costo.
COSTO 2700 de oro (costo de combinación: 500 de oro) 3000 de oro (costo de combinación: 800 de oro)
RESISTENCIA MÁGICA 45 60

Espada del Rey Arruinado

Redujimos el robo de vida.

Por el momento, Espada del Rey Arruinado está por los cielos. El objeto tiene varias identidades increíbles: es un objeto de duelo, un matatanques de carril medio y da un pico de poder en el comienzo. Queremos asegurarnos de preservarlas. Sin embargo, ya que de por sí les permitía a los compradores ganar los intercambios con el daño, el permitirles curarse tan fácilmente después era un insulto.
ROBO DE VIDA 15% 12%

Ángel Guardián

Actualizamos el ícono para que quedara con los cambios de mitad de temporada.
ÍCONO ¡Actualizado!

Tabi de Ninja

Redujimos la reducción de daño de ataque básico.

Tabi de Ninja debería ser el objeto de elección para resistir el daño físico y, adicionalmente, su estado de tanque contra ataques básicos le otorga una efectividad básica en contra, mínimo, del tirador en la mayoría de las partidas. Por el momento es la opción correcta casi siempre que el equipo enemigo tenga un tirador con daño físico, así que le vamos a devolver el valor básico.
REDUCCIÓN DEL DAÑO DE LOS ATAQUES BÁSICOS 12% 10%

Medallón del Nómada

Redujimos el costo de combinación. También afecta Talismán de Ascensión y Ojo del Oasis.

En la última versión, cuando actualizamos la ruta de armado de Medallón del Nómada, la pequeña compensación por su cambio en el costo de combinación no pasó. Pero aquí está.
COSTO 875 de oro (costo de combinación: 375 de oro) 850 de oro (costo de combinación: 350 de oro)

Talismán de Ascensión

COSTO 2425 de oro 2400 de oro

Ojo del Oasis

COSTO 1925 de oro 1900 de oro

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Seguimiento de asesinatos de súbditos en el marcador

Al jugar contra un campeón que crea muchas unidades pequeñas es difícil saber qué tan bien están asestando el último golpe. Vamos a mantener la recompensa en oro por pepear contra estas pestes, pero quitaremos la confusión que crean en cuanto al seguimiento del último golpe.
MONITOS Las siguientes unidades ya no aumentarán la estadística de súbditos asesinados (siguen otorgando oro):
  • Las arañas de Elise
  • Las torretas de Heimerdinger (no incluye su torreta con ¡ACTUALIZACIÓN!)
  • Los tentáculos de Illaoi
  • Los Entes del Vacío de Malzahar
  • Las cajas sorpresa de Shaco (incluyendo aquellas creadas con la detonación de Alucinación)
  • Los seres de niebla y los anillos de Procesión Oscura de Yorick
  • Los escupespinas y las azotavides de Zyra

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Texto del control de masas

Como agregamos el nombre del control de masas arriba de las barras de vida como solución, ya no se necesita incluir el control de masas como texto flotante.
QUÉ REDUNDANTE Eliminamos el texto de combate flotante para efectos del control de masas

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Formatos de bloqueo

Normal y clasificatorias

A lo largo de la versión 7.11, agregaremos una fase de bloqueo simultaneo de 10 campeones a todos los modos de reclutamiento de la Grieta del Invocador, comenzando con el reclutamiento normal en NA. Queremos asegurarnos de que todos los jugadores tengan más decisión en la fase de bloqueo, y también queremos reducir considerablemente el tiempo para entrar a la partida. Para más detalles échale un vistazo a la publicación aquí o lee este resumen:
LANZAMIENTO Reclutamiento Normal solo en NA al lanzamiento, llegará a todo el mundo a lo largo de la versión (incluyendo modos clasificados)
BLOQUEOS TOTALES 6 y las últimas tres elecciones de cada equipo también recibirán un bloqueo 10 con un bloqueo por jugador
MODELO DE BLOQUEO Secuencial Simultáneo
VISIBILIDAD DEL BLOQUEO Los bloqueos no se muestran el equipo enemigo hasta el final de la fase de bloqueos
DUPLICACIÓN Los bloqueos pueden duplicarse entre los equipos
MODO EXTREMO Ahora hay la opción "Sin bloqueos"

Partidas personalizadas

Por ahora, las partidas personalizadas no tienen cambio mientras ajustamos unas cosas detrás de cámaras sobre su funcionalidad. Las partidas personalizadas de reclutamiento de torneo cambiarán al formato de esports, el cual ha estado en uso durante un rato, pero la IU puede que esté poco clara para el lanzamiento. Cambiaremos esto en una versión subsecuente.
RECLUTAMIENTO DE TORNEO Ahora utiliza una fase de reclutamiento dividido escoger/bloquear, idéntica al de esports
RECLUTAMIENTO PERSONALIZADO Por ahora queda sin cambios

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Permisos para invitaciones a la sala

Vamos a eliminar una barrera para que se junte un equipo. Es una pequeña mejora de calidad del juego para cuando el capitán vaya a hacerse un sándwich.
INVITACIÓN ABIERTA Los jugadores invitados ahora tienen privilegios de invitado por defecto, aunque los capitanes aún pueden revocarlos

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Modos de juego rotativos

¡¡¡Junta un equipo y derrota a los Bots Apocalípticos y a su malvado líder antes de que todo lo que aman SEA DESTRUIDO!!! Bots Apocalípticos estará disponible desde el 02/06/2017 a las:
  • 07:00hrs (PE)
  • 08:00hrs (BO/CL/PY)
  • 09:00hrs (AR/UY)
Hasta el 06/06/17 de 2017 a las 03:00 (PE) 04:00 (BO/CL/PY) / 05:00 (AR/UY). Luego, el 09/06/17 a las:
  • 07:00hrs (PE)
  • 08:00hrs (BO/CL/PY)
  • 09:00hrs (AR/UY)
Hasta el 13/06/17 a las 03:00 (PE)/ 04:00 (BO/CL/PY) / 05:00 (AR/UY).
EN RESUMEN:
  • Supera los hechizos del MAAAAL de los BOTS APOCALÍPTICOS: estasis, desplazos, muros de viento (y más), ¡ay, caray!
  • Sobrevive y derrota al pequeño horror maldito detrás de todo. Uno, dos, tres, cuatro…
¡Que comience el caos! Mua, ja, ja, ja. ¡¡¡MUA, JA, JA, JA!!!

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Bots del Bosque Retorcido

BOTS DE MIEDO Volvimos a agregar los bots intermedios a El Bosque Retorcido

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Cliente Actualizado de LoL

Con la instauración del nuevo cliente ya completa, vamos a todo vapor con las nuevas características y mejoras.

Podrán encontrar soluciones a la mayoría de los problemas comunes en la sección de Problemas conocidos de nuestra sección de soporte.

Nuevas características

nuevoCREADOR DE CONJUNTOS DE OBJETOS Escuchamos bien claro que quieren conjunto de objetos, así que ahí van. Ahora podrán crear conjuntos de objetos personalizados para campeones y mapas específicos. El nuevo creador de conjuntos de objetos les permite comenzar a crear de un conjunto recomendado para un campeón por defecto, así como desde cero.
nuevoLISTA DE "JUGADO RECIENTEMENTE" Ahora encontrarán una sección de "jugado recientemente" hasta abajo de su lista de amigos que mostrará los nombres de los jugadores con quienes hayan jugado recientemente (así como los campeones con los que hayan jugado) y esta les permitirá ver sus perfiles, agregarlos, bloquearlos o arrastrarlos para invitarlos a una sala.

Correcciones notables

  • Redujimos el tamaño del panel de maestrías para permitir que los jugadores vean mejor la izquierda/derecha durante la elección de campeones y que puedan diferenciar a quién le va y a quién están escogiendo.
  • Hicimos mejoras en general a la elección de campeones para hacer que las acciones sean más claras.
  • Corregimos errores que estaban bloqueando la habilidad de fijar la selección durante la elección de campeones.
  • Le dimos un cambio de imagen a la X en la sala y a la pantalla de final de partida para darle más espacio.

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Lee Sin Puño de Dragón

Ajustamos las pantallas y los efectos visuales de Lee Sin Puño de Dragón. El dragón de su espalda ahora es dorado en la pantalla, y ahora se vuelve dorado al lanzar R: Furia del Dragón. (Los chromas cambian el color).

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Interfaz de botín

Es bastante molesto tener que desplazarse hasta llegar a los cofres cerrados, especialmente si han acumulado mucho botín.
NO ME HAGAS DESPLAZAR TANTO Mudamos la sección de "Materiales" a la parte superior del botín

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Actualización a la calidad del buscador de partidas

Ya que la salud general del emparejamiento entre las dos colas clasificatorias de la Grieta es bastante constante en todas las regiones, vamos a retirar la Actualización a la calidad del buscador de partidas por ahora. Si es necesario, la traeremos de vuelta.

Clasificatoria Solo/Dúo

Clasificatoria Flexible

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Corrección de errores

Esta fue su propia pequeña versión cercana, pero separada de la versión 7.11 Si todavía no tienes la versión 7.11, esta corrección te estará esperando cuando la obtengas.
  • Corregimos un error que causaba que Moneda Antigua soltara monedas de maná y sus mejoras otorgaban otros tipos de recursos secundarios (p. ej.: Ferocidad) también.

  • El lanzar la Q: Alas Rotas de Riven demasiado rápido una después de otra ya no evita que funcione adecuadamente el apuntar a unidades después de la primera.
  • Los enemigos ya no se vuelven invisibles si Zac intenta dejarlos en grandes zonas de terreno inaccesible con el alcance máximo de la R: ¡Rebotemos! (no hay áreas así en la Grieta del Invocador).
  • Fiora ya no purga las acumulaciones de la E: Permahielo de Sejuani si utiliza la W: Estocada para reflejar un ataque al tener tres acumulaciones.
  • Cuando Darius acciona Poder Noxiano al aplicar una quinta acumulación de Pasiva: Hemorragia a través de la Q: Diezmar, Diezmar ahora aplica adecuadamente una acumulación de Hemorragia a los impactos de las demás unidades.
  • Corregimos un error en el que, cuando los golpes críticos de Draven quedaban cegados por la Q: Dardo Cegador de Teemo, estos aún infligían la porción crítica de su daño.
  • Corregimos un error en el que cuando la cadena de luz de Daga de Statikk se activaba con la Q: Disparo Místico de Ezreal, no aplicaba el golpe crítico con el 100% de probabilidad.
  • Corregimos un error que ocasionaba que el proyectil de la Q: Pacificadora de Piltóver de una Caitlyn enemiga no apareciera adecuadamente hasta que impactaba una unidad cuando se lanzaba desde la niebla de la guerra
  • El pisotón de la E: Carga Devastadora de Hecarim ya no se puede reusar si el objetivo inicial de Hecarim muere durante la animación del pisotón.
  • Corregimos un error en el que, cuando Xayah y Rakan usaban su retirada doble al estar potenciados por Barón, solo el campeón que iniciaba la recuperación obtenía la bonificación de velocidad de movimiento de la recuperación potenciada.
  • Corregimos varios errores visuales con la E: Contraataque de Jax que estaban en varios de sus aspectos.
  • El cambiar la música de la Grieta del Invocador de Actualizada a Clásica ya no evita que la música se oiga en otros mapas.
  • Se reproducían varias líneas de voz cuando Caitlyn Pulso de Fuego lograba un pentakill, un avance o un asesinato. Ahora se reproducen adecuadamente.
  • La parte de abajo del sombrero robado de Teemo ya no se ve rarito durante la retirada de Caitlyn Pulso de Fuego.
  • Las partículas brillantes de los efectos como Brillo y la Pasiva: Fuerza de Hechizo Creciente ya no se resbalan hasta el codo de Ezreal Pulso de Fuego durante su retirada.
  • Las partículas al impacto de la Q: Disparo Místico y de la R: Descarga de Tiros Certeros de Ezreal ahora se muestran apropiadamente al matar a monstruos de la jungla.
  • Retocamos los ataques básicos de Janna Reportera del Clima para que quedaran con los cambios de los demás aspectos de Janna en la versión 7.9.
  • Rakan Alba Cósmica crea una vez más una nebulosa estrellada durante su retirada.
  • Ivern Rey de las Golosinas una vez más eructa vilmente después de retirarse.
  • El audio de la Esfera Oscura de Syndra Justiciera y Atlante ya no se reproduce durante sus animaciones de muerte.
  • Restauramos el audio de la animación de muerte de Azir SKT T1.
  • Restauramos los efectos de sonido faltantes durante la broma de Yi el Elegido.
  • Una vez más podrán escuchar la explosión de la bomba en el estómago de Ziggs Maestro Taumaturgo durante su broma.
  • Restauramos el borde de la pantalla de cargado vintage de Nidalee Hechicera para los dueños originales
  • El audio de la retirada de Gragas de Oktoberfest ahora se reproduce adecuadamente en el Abismo de los Lamentos

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en la versión 7.11:

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1 month ago

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