Pregúntale a Riot: Tres reembolsos; 10 bloqueos

Por Tummers

¡Bienvenido a Pregúntale a Riot!

Con nuestros propósitos ya dejados atrás, es hora de hablar de Pentakill, la priorización de características, los reembolsos y los bloqueos.



Por mucho tiempo, Riot se negó a agregar características pequeñas (como marcar los enfriamientos o que apareciera nieve en el mapa), pero de un día para otro comenzó a introducir una gran cantidad de estos cambios a lo largo del año pasado. ¿Qué sucedió? ¿Acaso intentaban compensar por la cola dinámica?

En ocasiones, nos concentramos solo en objetivos a largo plazo y enfocamos todos nuestros esfuerzos en características que tardan muchísimo tiempo en ser terminadas (por ejemplo, al dedicar a muchos de nuestros ingenieros en el trabajo del cliente actualizado o en grandes características como la artesanía Hextech). La desventaja de esto es que puede hacer que nos concentremos de más en nuestros objetivos para el futuro a expensas de todo el sufrimiento del jugador a corto plazo, o a costa de no poder llevar a cabo algunas de las cosas pequeñas que piden que sean implementadas.

Casi a mediados del año pasado nos dimos cuenta de que debíamos hacer un mejor trabajo para equilibrar nuestros objetivos a largo plazo y los asuntos urgentes o en desarrollo de los que ustedes hablaban. Así que construimos una lista de ideas que tomamos de los canales de comunicación con los jugadores, como nuestros foros, Reddit, etc. También les pedimos a nuestras oficinas regionales de todo el mundo que compilaran listas de solicitudes o problemas de los jugadores de sus regiones y, a partir de estas listas, le pedimos al equipo que eligiera objetos que pudieran incluir en sus programas de desarrollo habitual.

Por ejemplo: Por mucho tiempo los jugadores han pedido el indicador de la pantalla de carga. Implementar esa característica al juego, cuando elegimos darle prioridad, le tomó unos días a uno de los miembros del equipo. No es el indicador de pantalla de carga más pulido del mundo, pero cumple su función y era algo que podíamos desarrollar sin comprometer nuestros demás objetivos. Otros ejemplos serían poder enviar alertas a través del HUD u ordenar automáticamente la tabla de puntuaciones. Estas eran características que no estaban en nuestra hoja de ruta ni entre nuestros objetivos a largo plazo, pero les dimos prioridad porque ustedes nos recordaron lo que es verdaderamente importante y el impacto que pueden tener algunas adiciones aparentemente pequeñas.

Podrán esperar algo parecido de nosotros en el 2017 y en los años por venir, pues no se trata de un cambio puntual. Queremos hacer un mejor trabajo a la hora de equilibrar objetivos a largo y a corto plazo; especialmente queremos mejorar en cuanto a escucharlos a ustedes, a escuchar qué es importante y a mejorar el juego con el tiempo.

New001, Líder de producto, League of Legends



¿Por qué van a aumentar los bloqueos a 10 en la temporada 7?

La respuesta difiere un poco dependiendo de si hablamos de la experiencia de un jugador normal o de uno profesional, así que responderé para ambos casos. Por suerte, esta fue una de esas situaciones en las que el cambio tiene sentido para las dos situaciones, independientemente de que los objetivos sean un poco distintos.

Desde el punto de vista de los profesionales, la razón principal es aumentar su diversidad de campeones, especialmente en beneficio de la experiencia de los espectadores. Creemos que el juego es más divertido cuando la diversidad es mayor, suponiendo que sea posible alcanzar mayor diversidad sin sacrificar la vida global del juego. Con suerte, reportará el beneficio secundario de una selección de campeones más estratégica e interesante. Los equipos pueden intentar configurar composiciones particulares al tiempo que intentan desmantelar composiciones específicas de sus oponentes, algo que creemos será divertido de ver (más información sobre esto en un segundo).

Desde el punto de vista de los jugadores normales, la razón principal es la libertad de acción para el jugador. En el diseño actual, algunos jugadores pueden elegir primero y otros pueden bloquear. Sin embargo, pensamos que la mayoría de jugadores (en especial en cola individual) solo quiere bloquear lo que le parezca más molesto para su carril (o lo que le parezca "demasiado poderoso" en el momento). Diez bloqueos le proporcionan a cada jugador la oportunidad de bloquear algo. La diversidad es un beneficio secundario que esperamos alcanzar. Sin embargo, siendo realistas, no pensamos que vayamos a obtener mucha más estrategia en la selección de campeones de jugadores normales (con excepción, quizás, de los preelegidos más grandes) pues, como ya dije, la mayoría solo quiere bloquear su carril/poder. Con esto no quiero decir que los jugadores normales no piensen estratégicamente. Simplemente se trata de un entorno distinto al profesional, en el que los equipos no solo juegan juntos habitualmente, sino que también imaginan las estrategias que pueden elegir sus rivales.

Una de nuestras preocupaciones es que al aumentar los bloqueos se pueda incrementar el tiempo de selección de campeón en las partidas profesionales y normales. Eso es algo que no queremos que suceda, así que vamos a buscar maneras de recortar tiempo a nivel global.

Todavía no hemos ultimado todos los detalles, pero nuestra idea actual es que las partidas normales y profesionales usen un sistema de bloqueo algo diferente. Para las partidas normales, todos podrán bloquear al mismo tiempo y, a continuación, nosotros anunciaremos los resultados. Para las partidas profesionales, queremos asegurarnos de que los equipos dispongan de cierta capacidad para responder a los intentos del oponente de bloquear a alguien, además de darles a los equipos la oportunidad de intentar proteger sus selecciones preferidas. Con esto en mente, queremos dividir las fases de bloqueo. Creemos que las partidas normales no necesitan esta complicación añadida, pero tendría sentido usar el sistema profesional en las partidas clasificatorias de cinco, en los torneos o en otras formas de juego organizado.

Ghostcrawler, Director de diseño, League of Legends



Me encanta Pentakill y vi que pronto va a salir un nuevo álbum. ¿Será del mismo estilo?

¡Es genial escuchar que les guste Smite and Ignite! Cuando lo hicimos, nuestro objetivo era que representara algunos de los subgéneros del metal. Planeamos incluir más canciones en el nuevo álbum que en el primero para así poder explorar algunos estilos que no pudimos utilizar la última vez (parece que ahora vamos a tener entre 8 y 11 canciones). Dicho esto, lo que sí que no queremos es que se sienta como un álbum de recopilaciones más: hay mucho tejido conector que esperamos mantenga todo unido (como la voz de Karthus canalizada a través del semidiós del metal Jørn Lande y los deliciosos riffs de Mordekaiser tocados por el guitarrista ProtoShredanoid). No quiero arruinarles la sorpresa, ¡pero estamos muy emocionados por poder compartir mucha más locura con ustedes en los próximos meses!

Viranimal, líder de proyectos especiales, música e ESports



¿Por qué hay un límite de tres reembolsos por cuenta? ¿Alguna vez van a aumentar el límite?

El contenido de League of Legends está pensado como algo permanente. Sin embargo, queremos que los jugadores se sientan bien con el contenido que compran, así que desarrollamos la característica de reembolso para darle a cada jugador una solución para esas raras situaciones en las que compran un contenido, pero rápidamente se arrepienten y están seguros de que jamás querrán volver usarlo en el futuro. Muchos jugadores nunca han usado sus reembolsos, mientras que otros han usado uno, dos o los tres.

Establecimos un límite de tres reembolsos y seguimos creyendo que es el número adecuado (esto les da a los jugadores un margen para reembolsar las compras, pero también protege todo el sistema de posibles abusos). En algunas ocasiones nos planteamos conceder más reembolsos, pero descubrimos que la mayoría de los jugadores preferiría mejor contenido gratis, así que cada año hemos venido aumentando constantemente la cantidad de contenido que los jugadores reciben solo por jugar el juego. Los reembolsos y el contenido gratis tienen un costo considerable para Riot, así que tenemos que pensar cuidadosamente qué debemos priorizar para entregarles productos de valor a nuestros jugadores y proteger nuestra capacidad para funcionar como negocio.

Dicho esto, aunque ahora no tenemos planes de emitir más fichas de reembolso en 2017, este es un asunto que seguiremos explorando en el futuro a medida que más y más jugadores lleguen al límite de tres reembolsos.

Hippalus, director de comercio electrónico


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Prometemos leer cada pregunta, pero no garantizamos que podamos responderlas todas. Algunas preguntas pueden ya tener sus respuestas en otro lugar o no ser indicadas para la sección Pregúntale a Riot. Este no es el mejor lugar para anunciar características nuevas, por ejemplo, y podemos omitir conversaciones sobre asuntos que hemos abordado en profundidad antes (aunque sí que podemos clarificar puntos individuales).

No obstante, los estamos escuchando, así que sigan enviando sus preguntas. Nos aseguraremos de que todas ellas sean escuchadas por los miembros de Riot que trabajan en los asuntos que despiertan su curiosidad.


4 months ago

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