Pregúntale a Riot: ¿Por qué soy tan malo?

Por Tummers

¡Bienvenido a Pregúntale a Riot!

Hablemos acerca de cómo ser mejores en LoL, los próximos rangos de maestría para campeones y trabajar como un diseñador de juego.



¿Por qué soy tan malo en LoL?

Los juegos como LoL ponen a prueba un rango muy amplio de habilidades diferentes. Si crees que no eres tan bueno como deberías, quizá signifique que eres bueno con algunas de ellas, pero tu desempeño no es el mejor en otras. A continuación hay una lista de cosas en las que te sugiero que pienses. Por supuesto, es mucho más importante mejorar algunas habilidades que otras, y es posible balancear las debilidades en un área con fortalezas en otra.

Conocimiento:

  • Tu habilidad para tomar las mejores decisiones basándote en tu comprensión de cómo funcionan las reglas del juego (por ejemplo, cuáles objetos son la mejor opción si quieres configurar un luchador en el carril superior durante el juego temprano, o cuál campeón es mejor dependiendo de la composición del equipo).

Posicionamiento:

  • Tu conocimiento sobre dónde colocarte con relación a tus enemigos, aliados, objetivos, etc., así como tu habilidad para hacerlo rápida y constantemente mientras haces otras cosas (por ejemplo, dónde colocarte como soporte para presionar el carril inferior enemigo, o cómo flanquear en un combate en equipo como un asesino).

Amplitud de la alineación:

  • Poder jugar con un rango amplio de campeones para elegir lo que tu equipo necesite (por ejemplo, si solo eres un jugador de tanques en el carril superior, o si puedes usar a Rumble o Fiora cuando eso signifique una ventaja).

Ejecución mecánica:

  • Qué tan bien puedes hacer que tu campeón haga rápida y exactamente lo que quieres que haga (por ejemplo, cancelar esa animación de Riven en el momento correcto, alinear el gancho de Blitz perfectamente a través del espacio entre súbditos, etc.).

Percepción del mapa:

  • Tu habilidad de conocer eficientemente, tanto lo que sucede en la partida directamente como lo que pasa en el minimapa al mismo tiempo (por ejemplo, reconocer cuando deberías correr de regreso a tu torre en lugar de enfrentar a otra oleada de súbditos antes de retirarte; en particular, yo soy terrible para esto).

Coordinación de equipo:

  • Ser capaz de comunicarte y coordinarte rápida y eficientemente con tu equipo (por ejemplo, ejecutar un avance 1-3-1 en los carriles, evitando que se convierta en un "nos hicieron un 5 contra 3 y perdimos un inhibidor").

Resistencia:

  • Básicamente es la resistencia a la desventaja. Qué tan bien te puedes recuperar mentalmente de los contratiempos para mantener alto tu rendimiento futuro (por ejemplo, mantener un enfoque controlado deliberadamente para negociar en el carril central después de que Shaco cobre su Primera sangre contigo, en lugar de volverte súper agresivo o súper pasivo).

Toma de decisiones estratégicas:

  • Reconocer qué estrategias debería seguir cada equipo durante los diferentes puntos de la partida, y jugar según eso (por ejemplo, saber cuándo parar y esperar a que el juego tardío avance, en lugar de ir por el carril central con 5 contra 5 sin ninguna razón).

Leer a tus oponentes:

  • Predecir lo que el equipo enemigo va a hacer o quiere hacer, y tomar ventaja de ellos cuando lo hagan (por ejemplo, esperar en los arbustos del río para emboscar al carrilero central que sabes que va a pasar para matar Dagarracos).

Procesar la información:

  • Tu habilidad para distinguir lo que es relevante para ti entre todo lo que está pasando al mismo tiempo (por ejemplo, ubicar cuáles hechizos críticos esquivar en una encarnizada pelea de equipos que parece una fábrica de fuegos artificiales explotando).

O, si quieres un resumen corto de todo, podrías empezar con esto:

  • Mejora en dar últimos golpes a los subditos.

  • Coloca más Centinelas de Control.

Meddler, jefe de diseño del juego



¿Están haciendo rangos de maestría de campeones más allá del 7?

Cuando vemos el sistemas de progreso en otros juegos, a menudo pensamos que se sienten muy pesados... no queremos que la Maestría de Campeones se sienta así. Estamos tratando de encontrar un punto de balance entre un buen sistema de progreso y un sistema de retroalimentación de rendimiento, lo que nos lleva a considerar que las calificaciones tienen un papel muy importante en los rangos superiores. Vemos mucho valor en agregar niveles adicionales, pero primero nos estamos enfocando en mejorar el sistema de calificaciones generales.

Los próximos cambios para el sistema posiblemente sean en algunas de estas áreas:

  1. Mejorar los cálculos de las calificaciones al final de la partida y más transparencia.

¿Alguna vez has terminado una partida, visto tu calificación y dicho "hice acarreos, no entiendo por qué obtuve una A-. VAMOS RITO"? Queremos reducir ese sentimiento haciendo que la manera en la que el sistema genera tu calificación sea más transparente (sin hacerlo jugable). También queremos hacer que la manera en que calculamos las calificaciones tome en consideración las decisiones reales de los jugadores con más precisión. Por ejemplo, hacer emboscadas en lugar de matar súbditos podría ser la elección correcta para ganar una partida, incluso cuando signifique que eso impactará a tus estadísticas individuales. Idealmente, tu calificación debe recompensarte por hacer lo que tu equipo requiere para ganar la partida, no solo las cosas que impulsen tus estadísticas.

  1. Más progreso con emocionantes nuevos desafíos

Creemos que el rendimiento que existe en las maestrías 6 y 7 hace que llegar a esos grados se sienta significativo. Sin embargo, desbloquear esos últimos niveles por medio de la creación de Hextech no es tan genial y definitivamente es algo que queremos mejorar. También queremos proveer de otros niveles para que puedas demostrar tu maestría aún más, pero queremos hacer que el sistema de calificaciones sea más completo antes de añadir más niveles que dependan de él.

  1. Proveer comentarios para ayudar a los jugadores a que aprendan.

Aprender a jugar LoL es difícil, especialmente sin alguien que te guíe hacia la victoria. Creemos que hay una oportunidad para que la maestría de campeones te dé retroalimentación que puedas usar para mejorar tu juego. Al mejorar nuestro sistema de calificaciones, podremos darte más comentarios respecto a cómo obtuviste tu calificación y el tipo de cosas que podrías hacer para mejorar más tu habilidad.

IAmWalrus, Diseñador, Competitivo.



¿Cómo puedo ser un diseñador de juego en Riot?

La respuesta pedante es que tienes que aprobar una entrevista de trabajo, así que pasaré a la clase de cosas que te ayudarán a aprobar una entrevista.

Los pasos de una entrevista son:

  • Alguien (probablemente un reclutador) tiene que ver tu solicitud.

  • Te enviamos una prueba de diseño escrita.

  • Realizarás una prueba telefónica con uno o dos diseñadores.

  • Si todo va bien, te pediremos que vueles a la oficina de Los Ángeles para una entrevista de todo un día con entre 6 y 10 miembros de Riot (dividida en entrevistas de una hora).

  • Si apruebas esa entrevista, te haremos una oferta. A veces no te va tan bien la entrevista, pero te pedimos mantenerte en contacto y a menudo terminamos por contratar a esas personas cuando se abre la vacante indicada.

Pasar ese primer paso puede ser difícil. Recibimos más de 100 solicitudes a la semana para puestos de diseño de juego en Riot, y como muchas compañías, no hay manera viable de dedicarle varias horas de escrutinio a cada solicitud. Por lo tanto, es de gran ayuda que sobresalgas. No quieres sobresalir por usar una fuente o color raro en tu carta de presentación y en tu currículum. Quieres sobresalir por el contenido de tu carta de presentación y tu currículum.

Si no tienes experiencia profesional en los juegos, entonces probablemente a tu currículum no le vaya tan bien. Y eso está bien. Sin embargo, es apropiado darte crédito por cualquier logro relacionado con los juegos que hayas conseguido. ¡Deberías incluir si eres un líder de asalto, un streamer, si escribiste una guía de estrategias, hiciste un mod de Starcraft o has sido Amo del Calabozo por 10 años!

Si tu currículum es algo breve, entonces debes enfocarte más en tu carta de presentación. Así que hablemos de lo que puedes poner en tu carta de presentación:

Primero, tienes que amar a los juegos. Supongo que eso es algo obvio. Recibimos un montón de solicitudes que argumentan que deberíamos contratarlos porque aman los juegos. Claro que eso es importante, pero no es suficiente.

Las tres cosas que harás más a menudo como diseñador en Riot son: análisis, resolución de problemas y creación de cosas. Así que lo que suelo aconsejar es que demuestres que tienes experiencia en esas áreas. No tiene que ser experiencia profesional y con muchos de nuestros diseñadores, ese no fue el caso. Somos uno de esos estudios que contrata a un candidato prometedor saliendo de la universidad. Lo hacemos todo el tiempo.

La resolución de problemas y el análisis son difíciles de demostrar en una carta de presentación, aunque tendrás una mejor oportunidad si llegas a la fase de la prueba de diseño. Podrías mencionar si has desarrollado características para un juego e incluso incluir un enlace. Puede que este tipo de cosas necesiten más explicaciones en una carta de presentación que las que podrías presentar en un currículum.

Respecto a la creación de cosas, estamos mucho más interesados en alguien que ha llevado una idea a lo largo de todo el proceso de principio a fin, que en alguien que solo aporta un montón de buenas ideas. Honestamente, la generación de ideas es la parte fácil de este trabajo. La revisión, priorización, los problemas difíciles, compromisos y la prueba de los juegos son lo que realmente compone el trabajo diario de un diseñador de juegos. Demostrar que puedes hacer (y finalizar) algo es muy valioso.

Entonces, ¿qué puedes hacer? Si tienes competencias técnicas (o amigos que las tengan), construir un juego por tu cuenta usando un paquete como Unity es fabuloso. Ganas puntos extra si pusiste tu juego a la venta en una tienda de aplicaciones móviles o en Steam. Si te parece imposible considerar esa escala, entonces realiza una modificación o un mapa para un juego. Ganas puntos extra si otros jugadores han jugado y disfrutado tu contenido. Si esa escala es todavía muy ambiciosa, entonces fabrica un juego de mesa o un juego de cartas. Mi colega Stone Librande siempre dice que, si no disfrutas fabricar un juego de cartas, entonces probablemente tampoco disfrutes hacer Halo.

En el peor caso, podrías enviar un diseño meramente teórico, como crear una nueva clase para XCOM o un nuevo campeón para LoL, pero suponiendo que no has probado aún esos conceptos, no habrás experimentado todo lo que implica la creación de algo. Dependiendo del alcance de lo que hayas realizado, podrías describirlo en la carta de presentación (y ofrecerte a mandarlo si nos interesa), o simplemente incluirlo con tu solicitud. Yo envié algunas campañas de D&D diseñadas por mí en mi primera solicitud a Ensemble Studios.

Finalmente, hablo con gente que intenta desesperadamente entrar al diseño de juegos todo el tiempo, y sé que puede ser muy frustrante o sentirse simplemente como algo imposible. Sé que esa sensación es difícil. Sé que apesta. Créeme, recuerdo muy bien cuando estaba del otro lado y quería ser un diseñador más que nada. Las buenas noticias son que la industria de los juegos continúa creciendo, así que hay más oportunidades que nunca para poder intentarlo. Quizá tu primer trabajo no sea en Riot (o Blizzard o Infinity Ward o Bungie), pero quizá puedas encontrar un primer trabajo de juegos en un estudio más pequeño o independiente, para eventualmente llegar al estudio de tus sueños.

¡La mejor de las suertes! Avísame cuando lo encuentres.

Ghostcrawler, Director de diseño, League of Legends


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7 months ago

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