Pregúntale a Riot: Necesito más llaves

Por Tummers

¡Bienvenido a Pregúntale a Riot!

Esta semana hablaremos sobre los fragmentos de llave, balance en LoL y una actualización al sistema de 10 bloqueos.



¿Qué debo hacer exactamente para ganar fragmentos de llave? No he recibido uno en semanas.

Cuando nos sentamos a crear Hextech originalmente, probamos varios sistemas de botín de otros juegos para darnos una idea de qué pasaba allí. Notamos un patrón de bloqueos basados en dinero. En muchos casos, el juego otorgaba un cofre, pero había que pagar para poder abrirlo. Como jugadores, eso se sentía terrible, así que desde el principio supimos que queríamos que los jugadores pudieran obtener contenido Hextech sin tener que pagar.

Por el otro lado, regalar millones de aspectos cada mes limitaría rápidamente nuestra capacidad de seguir invirtiendo en mejores servidores, balancear el juego y desarrollar otras características que ayudan a todos los jugadores en general (dejando de lado los costos). A partir de eso, creamos los fragmentos de llave como manera de hacer un balance entre regalar contenido gratuito, pero a ciertos intervalos que tenía sentido para todos los jugadores y se sentía como una recompensa sin importar si jugaban poco o mucho.

Ahora que el sistema ha estado en manos de los jugadores por la mayor parte del año, un problema que hemos notado es que, sin importar cuántos fragmentos y cofres tenga un jugador, ellos dicen ''no estoy recibiendo lo suficiente''. Parte de esto tal vez pueda resolverse con un mejor sistema de retroalimentación, pero hay aspectos que siguen siendo inevitables. ¿Quién no quiere más cosas gratis?

Las reglas básicas para obtener fragmentos de llaves son:

  1. Los fragmentos solo aparecen por victorias.
  2. La tasa de aparición de fragmentos funciona según un temporizador cíclico para cada jugador, similar a los cofres. Hay un poco más probabilidades al inicio y comienzan a reducirse lentamente hasta que se llegue a un número determinado de fragmentos recibidos en un ciclo hasta que se restablece.
  3. Es posible obtener 4 llaves (12 fragmentos) en un periodo de 4 semanas. Esto está a la par de los cofres que los jugadores pueden recibir.
  4. Hay una regla de protección contra mala suerte que permite un número máximo de victorias entre apariciones de fragmentos de llave.
  5. Los jugadores obtienen una pequeña bonificación si juegan en partidas prediseñadas.

Aunque este conjunto de reglas funciona, hay mucho que podemos mejorar. Estamos estudiando posibilidades de hacia dónde podemos llevar este sistema, pero todavía no estamos listos para compartirles los detalles.

Siempre agradecemos todos los comentarios que nos dan acerca de esto y esperamos que hayan recibido un montón de botín durante el año pasado.

Socrates, Memer (Sistemas de metajuego)



A veces se siente como si Riot no tuviera idea de cómo balancear LoL. ¿Por qué no contratar jugadores de nivel Retador o Profesionales para ayudarles a juzgar el impacto de los cambios?

Obtener consejos de jugadores que son extremadamente buenos jugando League of Legends es bastante valioso para trabajar en el juego. Tenemos cierta cantidad de jugadores Maestros, Retadores y exprofesionales en Riot que están involucrados constantemente en el balance y el proceso de pruebas como resultado. Sin embargo, hay muchas otras habilidades que también son muy importantes además de ser buen jugador en LoL (en muchas ocasiones, más importante) por lo que nuestros diseñadores de juego están distribuidos en una amplia gama de divisiones.

Más abajo, echaremos un vistazo a cada uno de los equipos que trabajan en el contenido que afecta el balance. Antes que eso, quiero mencionar rápidamente algunas de las habilidades que buscamos al respecto. Esta no es una lista detallada (seguro se me olvidan muchas cosas), pero espero que explique la esencia:

Creación de diseño:

  • Habilidad analítica y resolución de problemas.

    • Poder evaluar una situación o elemento, desglosar qué lo creó y proponer distintas soluciones posibles y sus posibles efectos, etc.

  • Creatividad y habilidad temática.

    • Entender los temas que resuenan con los jugadores y están dentro de la propiedad intelectual de LoL. Hallar nuevas formas de darle un giro a los arquetipos generales. Reconocer qué va con las temáticas y mecánicas particulares de la jugabilidad, y que sea intuitivo en vez de forzado.

  • Usabilidad, accesibilidad y sensación.

    • Hacer interacciones de los jugadores con el juego (usar una habilidad, navegar la tienda,   que sea natural).

Comunicación y liderazgo:

  • Creación de la visión.

    • La habilidad de convencer a otros y emocionarlos sobre alguna idea.

  • Enseñanza.

    • Ayudar a otros a crecer y aprender nuevas habilidades.

  • Buena comunicación escrita y verbal.

    • Conciso, capaz de generar emoción, claro, buena metodología de las circunstancias, etc.

    • Habilidad de comunicarse bien con otras disciplinas (esta es particularmente importante, por ejemplo: forjar buenas relaciones entre el diseño de arte y de juego).

  • Administración.

    • Administrar a otros (desempeño, etc.) de manera profesional.

Otras cosas:

  • Habilidades técnicas.

    • Habilidades en programación, análisis estadístico, escritura de código, etc.

  • Habilidades organizacionales y fiabilidad.

    • Poder manejar múltiples proyectos, entregar trabajo a tiempo, resolver conflictos de recursos, etc.

Así, al ver a los equipos individuales, tenemos:

Jugabilidad en vivo:

  • El equipo responsable de hacer cambios rápidos en el juego. Se enfoca primordialmente en la calidad del juego y su balance.

  • Valora y comprende muy bien los estados actuales y pasados del juego.

  • En clasificatorias: De Oro hasta Diamante, en promedio Platino alto/Diamante bajo.

Sistemas de juego

  • Sistemas se encarga, en general, de trabajos a largo plazo y las reglas fundamentales en las que LoL se desarrolla. Cosas como la disposición del mapa, cómo funcionan las runas y maestrías, cómo se gana el oro y la experiencia, etc.

  • Sistemas trabaja más en espacios conceptuales y abstractos que la mayoría de los demás equipos. Los principios de diseño y el análisis teórico son especialmente importantes aquí.

  • De Bronce a Oro.

Pruebas de juego

  • Un equipo cuya responsabilidad primaria es probar los cambios que se avecinan durante el día y ofrecen retroalimentación y análisis de ellos.

  • Aquí es donde la habilidad de jugar a niveles muy altos es bastante importante para poder validar en el juego cómo serán las cosas en el ambiente competitivo.

  • De la mitad de Diamante hacia arriba, con algunos exprofesionales (LCS). Algunos jugadores salen y entran de Retador en ocasiones.

Campeón

  • El equipo de campeones crea nuevos campeones.

  • La comprensión temática, la sensación y la usabilidad suelen ser muy importantes aquí, junto al entendimiento de la calidad del juego (fortalezas/debilidades de sus conjuntos en particular).

  • Muy esparcido entre Plata hasta Diamante

Mejoras

  • Actualiza campeones viejos, ya sean actualizaciones visuales completas como Warwick recientemente o actualizaciones de clase como los asesinos.

  • Conjunto de habilidades similar al del departamento de campeones, con un mayor enfoque en la calidad de juego.

  • De Plata hasta Diamante, en promedio Platino.

Espero que la información les haya sido de utilidad y les ofrezca un contexto valioso sobre las distintas habilidades que buscamos y cómo se comparan los diferentes equipos. La gente que es buena en todo es ideal, pero la realidad es que siempre hay un grado de compensación en distintas habilidades en cualquier papel que buscamos compensar.

Meddler, Diseñador principal de juegos (LoL)



¿Cuándo llegará el sistema de 10 bloqueos en partidas regulares (no profesionales)?

Seguimos alejados un par de versiones antes de detallar lo específico del sistema de 10 bloqueos fuera de la escena competitiva. Aumentar la cantidad de bloqueos tiene un conjunto diferente de metas para un equipo organizado de jugadores frente a jugadores individuales en un equipo. Por ahora, aquí hay una vista previa de algunos de nuestros pensamientos acerca del sistema de 10 bloqueos en las partidas normales.  

Acción - darle a cada jugador un bloqueo debería permitir que todos tengan más control sobre su experiencia de juego. Aunque contrarrestar directamente en el carril no es muy usual en LoL, esto significa que podrán elegir a Tryndamere sin preocuparse de que Teemo les arruine el día.

Imparcialidad - tu turno en la selección de campeones es completamente al azar. Queremos asegurarnos de que, sin importar dónde estén en el orden de selección de campeones, hay menos potencial para sentirse en desventaja. Por ejemplo, ser el segundo en elegir del lado azul es la posición más débil en el sistema actual: no puedes bloquear y eres el cuarto en elegir, por lo que probablemente no podrás elegir un predilecto o una estrategia de contraataque.

Tiempo - no buscamos reducir el tiempo en la selección de campeones como tal, pero siempre buscamos nuevas formas de restarle algunos segundos a cualquier cosa en el juego. Agregar cuatro nuevos bloqueos al mismo formato podría darle hasta dos minutos adicionales entre hacer clic en "estoy listo" y la pantalla de carga, pero esa no es la dirección en la que queremos ir. Contrarrestaremos esto acortando la oportunidad de bloqueo, pero colocar más presión de tiempo cuando tu bloqueo se lo lleva el equipo contrario se sentirá terrible.

Sabemos que cambios como estos tienen implicaciones muy extensas, así que procedemos con precaución. Les compartiremos más de esto en las próximas semanas.

Gortok, Diseñador (Reclutador de equipos de juego)


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2 weeks ago

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Ask Riot, Hextech Crafting, Bans