Pregúntale a Riot: El futuro de LoL y la Q de Lux

Por Tummers

¡Bienvenidos a Pregúntale a Riot!

Hablemos de las maestrías clave, de Lux Elementalista y del futuro de League of Legends.



¿Dónde creen que estarán Riot Games y League of Legends dentro de 10-15 años?

Cuando Ryze y yo fundamos Riot y comenzamos a crear League of Legends hace 10 años, jamás nos hubiéramos imaginado que LoL y Riot estarían donde se encuentran hoy. Todos los días nos sorprendemos del profundo compromiso de la comunidad con el juego y entre jugadores. Como miembros de Riot, siempre nos hemos centrado en apoyar y mejorar League of Legends, y, aunque en ocasiones este compromiso ha suscitado críticas porque Riot solo tiene un juego, creemos que ha sido increíblemente importante construir las bases que permitirán que Riot cree juegos y experiencias por mucho tiempo.

Responder esta pregunta concisamente es un poco complicado por un par de motivos: en primer lugar, siempre estamos explorando diversas ideas de juegos que pensamos que a los jugadores les gustaría experimentar en un plazo de 5 años o más, pero no estamos preparados aún para hablar sobre estos proyectos. En segundo lugar, y lo que es más importante, trazamos nuestra trayectoria como empresa de forma diferente a la mayoría. No nos dejamos guiar por ''objetivos de negocios'' externos como ''lanzar tantos juegos en 5 años'' o ''conseguir ingresos de tal cantidad antes de 2020''. Preferimos dejarnos guiar por un incesante empeño en crear experiencias significativas que sean bien recibidas por jugadores serios y que pensamos que los jugadores quieren ver.

Las ideas son la parte fácil. Todo el mundo tiene grandes ideas que podrían ser divertidas si se hicieran realidad, pero lo realmente complicado es crear un producto verdaderamente increíble y desarrollar la idea lo suficiente como para asegurarnos de que la experiencia cumple el potencial que prometía la idea inicial. ¿Un MMO de LoL? ¿Una película de LoL? Esas ideas son lindas en nuestras mentes, pero sacarles todo el potencial a las ideas de ese tipo es lo difícil de lograr.

¿Entonces qué quiere decir esto para el futuro de LoL y Riot? Tenemos algunas cosas claras. Seguiremos evolucionando League of Legends como una experiencia holística. Continuaremos mejorando el lado competitivo del juego a la vez que enriquecemos el universo que lo rodea. Seguiremos evolucionando y mejorando el ecosistema de los esports de League of Legends para intentar asegurarnos de que LoL sigue siendo un deporte mundial que dure por generaciones. Aparte de LoL, aspiramos a crear varios juegos que esperamos que les encanten a los jugadores. Como con League of Legends, no nos preocupa tanto llegar al público general, sino que nos interesa más servir a los jugadores para los que está pensado el juego.

Como empresa, estamos decididos a seguir elevando constantemente el nivel de los juegos, contenidos y servicios que brindamos, así que, a medida que aprendemos y crecemos, aspiramos a seguir mejorando en todos los sentidos. Aunque trabajamos en el futuro de Riot, algo que nunca cambiará es a quién dirigimos estas experiencias: a jugadores apasionados que convierten los videojuegos, en general, en una parte significativa de sus vidas. La pasión y el amor de la comunidad de LoL es el motivo por el que nuestro juego y Riot existen hoy en día, así que esperamos cumplir las expectativas de todo el mundo en el futuro cuando lancemos nuevas experiencias.

Como jugador y miembro de Riot, estoy lleno de esperanza y emocionado por ver cómo los jugadores y los juegos, en general, siguen teniendo un efecto a nivel global. La industria de los videojuegos será testigo de un montón de cambios increíbles en las próximas dos décadas, así que esperamos encontrar nuevos modos de complacer y conectarnos con los jugadores de todo el mundo a medida que los videojuegos siguen aumentando su protagonismo mundial.

Tryndamere, Cofundador, Riot Games



¿Estás consciente de los problemas con el nuevo aspecto de Lux Elementalista? Algunos hechizos son difíciles de ver y algunos de los efectos visuales de varias de las formas se parecen a hechizos de otros campeones.

Hemos recibido comentarios de este tipo por diversos medios y han sido muy útiles para confirmar algunos problemas de claridad que ya habíamos identificado. El equipo ha estado trabajando muy de cerca con este aspecto durante mucho tiempo, así que necesitábamos que los jugadores lo probaran para identificar muchas de las cosas que nos estás comentando. Estamos trabajando en algunos cambios que esperamos que estén disponibles en una de las primeras versiones del año que viene. Aunque aún no tenemos una lista completa de los cambios, pero sabemos que daremos prioridad al problema con las partículas de la Q, que se desvanecen en el camino antes de que la habilidad realmente termine.

SuperCakes, Jefe de producto, Personalización



¿Fueron las maestrías clave una idea apresurada? No se pueden ver en la interfaz del modo espectador, por ejemplo, y varios campeones han aparecido en el metajuego de la nada porque no fueron reajustados de acuerdo a las nuevas maestrías clave.

Hay varias cosas que podríamos comentar sobre este tema. Podríamos extendernos mucho, así que vamos a tratar de resumirlo en puntos:

  1. Creímos que las maestrías eran una característica que necesitaba una revisión y seguimos pensándolo. Las maestrías clave han sido un primer intento de hacer que las decisiones sean un poco más significativas y tengan más impacto.

  2. No estamos seguros de cuánta información hace falta que sea visible para otros jugadores o como parte del modo espectador. Lo que quiero decir es que, si tenemos dos hechizos de invocador y una maestría clave, mostrar tres iconos no está tan mal. ¿Pero y si decidiéramos probar cuatro maestrías clave? ¿Tendríamos que mostrar toda esa información? ¿Sería demasiada parafernalia?

  3. En proyectos como este, con frecuencia, a nivel técnico, el 50 % del trabajo no vale la pena ser implementado y el otro 50 % es todo un pico nevado por escalar. Tenemos que asegurarnos de que las características funcionan lo suficientemente bien antes de lanzarlas, pero también intentamos tener en cuenta el rendimiento decreciente. Si el soporte del modo espectador nos hubiera llevado dos meses más de trabajo, ¿habría tenido sentido retrasar esa característica dos meses cuando ni siquiera sabíamos si a los jugadores les gustaría?

  4. Lo mismo ocurre con el equilibrio de los campeones. Podríamos reequilibrar a todos los campeones (todo un proyecto gigantesco), pero sería tiempo perdido si la característica de las maestrías clave terminara por no ser bien aceptada por los jugadores y necesitara mucho más trabajo, o si terminamos por descartarla. En lugar de eso, hemos intentado centrarnos en los casos excepcionales y en los campeones que sospechábamos que serían problemáticos. Después hemos ido adaptando otros poco a poco según iban apareciendo. Así es como solemos trabajar siempre. No seríamos capaces de lanzar nada (incluso otros cambios de equilibrio) si tuviéramos que revisar todo el juego cada vez que implementamos cambios. Está claro que hacemos una revisión general, pero no entramos en detalles con todo.

  5. Dicho todo esto, el código de las maestrías resultó ser más frágil de lo que pensábamos. Sabemos que lo del ''código espagueti de LoL'' es un meme muy viejo. En favor de nuestros ingenieros, tenemos que decir que han reemplazado y reparado verdaderamente casi todo el molesto código antiguo que había sido añadido rápidamente cuando LoL estaba creciendo más rápido de lo que el equipo podía atender. Decimos ''casi todo'' porque las maestrías han demostrado ser una excepción, por desgracia. Aunque nuestra intención era revisarlo todo mucho más de lo que lo hicimos en las versiones tras el lanzamiento, terminamos por provocar un montón de errores cuando lo hacíamos. De nuevo, con la idea de reducir las recurrencias, eso nos hizo evitar tocar cosas que no estaban en estado crítico. Esta pretemporada, en la que hemos tenido un margen más amplio para identificar errores u otros problemas, hemos revisado más a fondo las maestrías. Creo que hemos mejorado el sistema en general, pero aún nos queda mucho camino por recorrer y las maestrías clave actuales (tanto el contenido individual como el sistema en general) no son las definitivas.

Ghostcrawler, Director de diseño de juego


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6 months ago

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Ask Riot, Elementalist Lux