Pregúntale a Riot: Campeonas sexis y El Puente del Carnicero

Por Rumtumtummers

¡Bienvenidos a Pregúntale a Riot!

Pregúntale a Riot recibe miles de preguntas por semana, muchas de las cuales ya han sido contestadas en ediciones anteriores. Esta semana daremos un vistazo a algunas de sus preguntas más frecuentes (y sus respectivas respuestas).

¿Alguna vez harán una película de LoL? ¿Quizás episodios cinematográficos más largos?

Soñamos con películas ambientadas en el universo de LoL y con ver a nuestros campeones cobrar vida en los cines; sin embargo, la historia de las películas basadas en juegos nos deja una valiosa lección. La gran mayoría no son muy buenas. Y, aunque nuestro nerd interior se metería corriendo a crear una película, definitivamente no es algo que uno deba hacer corriendo.

Eso no quiere decir que no lo estemos considerando. La narración cinematográfica requiere el uso de músculos muy distintos a la narrativa para juegos, así que estamos trabajando en ejercitar esos músculos y aprender sobre la marcha. Tenemos mucha gente muy talentosa experimentando continuamente con distintos formatos narrativos, y definitivamente esperamos que algún día veamos los frutos de dichos experimentos en la pantalla grande (o la pantalla pequeña, o lo que sea mejor en el momento). También estamos buscando mejores formas de compartir todas las historias que ya contamos y que continuaremos contando, como con el sitio de Universo que lanzamos recientemente.

Lo que sí es importante para nosotros es que cualquier extensión de LoL a otro medio se sienta auténtica con respecto a la fuente y que respete la pasión que todos compartimos por el juego y su universo. Es un reto considerable, pero podremos lograrlo si invertimos el tiempo en aprender cómo hacerlo bien.

Ryze, cofundador, Riot Games

Si tanto valoran el juego competitivo en equipo, ¿por qué están en contra de un chat de voz? Ayudaría mucho al momento de coordinar las partidas.

Antes, nuestra postura ante la comunicación con voz enfatizaba un aumento al potencial de mal comportamiento. Reconsideramos nuestra filosofía ante el chat de voz y, aunque hay algunos retos que debemos superar (por ejemplo, volverlo una experiencia opcional), sí deseamos hacerlo.

Tenemos la convicción de que LoL, como deporte en equipo, debe premiar una buena coordinación, y el chat de voz es una herramienta invaluable para emparejar a los equipos (y a los extraños). Es muy probable que comenzaremos a investigar más a profundidad una vez que la actualización del cliente de LoL sea estable para no tener que crear dos veces la función. Pero esperamos que esto haya sido una actualización clara acerca de nuestra filosofía y nuestra posición al respecto. Les daremos más detalles cuando llegue el momento.

NEW001, director de producción

¿Cuándo crearán más campeonas sexis?

Recientemente hablé acerca de esto en Reddit, así que aquí les dejo un resumen:

En 2013 hicimos un esfuerzo consciente de alejarnos de las chicas 90-60-90 que llevábamos creando hace años. Teníamos muchas mujeres en nuestro juego que fácilmente se podían describir como una "Syndra, pero con otro cosplay". Necesitábamos más variedad. Hay muchas otras formas de crear personajes femeninos atractivos sin que solo entre en juego el atractivo sexual. En mi opinión, el tener una amplia variedad de personajes femeninos y masculinos nos beneficia mucho. Nos permite llegar a distintas esferas, cosa muy importante para una alineación tan grande como la nuestra.

Aclarado el punto, ya pasó muuucho tiempo (más de tres años) desde que hacemos un nuevo y totalmente atractivo personaje femenino (como Lux, Ahri o Jinx). Nos parece importante crear otro, no solo porque "OH, CIELOS, MIREN EL ATRACTIVO SEXUAL", sino porque "me siento atractivo/atractiva" es una fantasía de personaje que atrae a muchos jugadores (hombres y mujeres). La clave es que el físico del personaje TIENE QUE TENER SENTIDO. Lo visual debe quedar con el tema general del personaje, no estar ahí a pesar de él. El aspecto de Caitlyn no tiene sentido para una alguacil propia y remilgada. La forma en que se ve Ahri tiene sentido para un súcubo.

También es muy importante reconocer que, aun dentro de la definición de "personaje atractivo", existe el potencial para una gran variedad en la forma en la que expresa lo atractivo (hay una razón por la que escogí a Lux, Ahri y Jinx para el ejemplo de arriba). Mientras el físico del personaje sea práctico y quede bien con la temática, no debemos temer irnos por el lado provocativo. LoL tiene algo para todos.

JINXYLORD, diseñador de campeones

¿Crearían un modo de juego basado en una versión antigua de LoL? ¿Algo como la Temporada dos o la antigua Grieta del Invocador con los campeones y objetos configurados como eran en ese entonces?

Lo investigamos recientemente en juegos de prueba internos ya que queríamos experimentar si el ritmo o el contrajuego se sentían muy diferentes a cómo eran hace muchos años. Desafortunadamente, no logramos con facilidad que las versiones anteriores funcionaran, ya que una gran parte del contenido de la partida y de su código han cambiado.

No podemos abrir datos viejos y esperar que el motor de juego actual los reproduzca con facilidad. Es casi seguro que podríamos lograr que funcione si nuestros inteligentes ingenieros trabajaran en ellos, pero entonces, dichos ingenieros no tendrían tiempo de trabajar en otras funciones que serían más valiosas para ustedes a la larga. Del mismo modo, nuestros diseñadores podrían crear versiones de los campeones existentes que imitaran el formato viejo (habilidades, objetos, ajustes de la temporada dos), pero eso sería un exceso de trabajo para algo que solo sería divertido durante unas cuantas partidas. En otras palabras, el costo de oportunidad de ese trabajo sería demasiado alto.

Desde un punto de vista filosófico, no nos oponemos a jugar una versión antigua de LoL. Podría ser divertido durante un corto periodo de tiempo (ya que podríamos descubrir las razones por las que creamos los cambios de la Temporada tres, cuatro y cinco que aún existen), pero es muy probable que no valga la pena el esfuerzo de desarrollo que requeriría.

GHOSTCRAWLER, director de diseño, League of Legends

¿En algún momento regresará El Puente del Carnicero como mapa de ARAM?

Esto es un poco más complejo de lo que parece a primera vista. Probablemente parezca solo un cambio de activo de arte (quitar una cosa y meter otra), pero, de hecho, hay varios niveles subyacentes, como trabajo de cimentación, que se extendieron del ARAM normal. Lo que significa que El Puente del Carnicero es una bestia única desde el punto de vista del código, aunque parezca igual desde el punto de vista del jugador.

Igualarlo al ARAM actual (para permitir el cambio) requeriría una cantidad de trabajo nada insignificante y aunque nos encantaría hacerlo, debemos tomar en cuenta las demás cosas en las que estamos trabajando, como los nuevos modos de juego y la herramienta de práctica. Esto no significa que El Puente del Carnicero no regresará nunca, sino que actualmente estamos más enfocados en otras prioridades de desarrollo.

L4T3NCY, director de diseño, modos de juego rotativo

¿Por qué hay un límite de tres reembolsos por cuenta? ¿Alguna vez aumentarán el límite?

El contenido de League of Legends está pensado como algo permanente. Sin embargo, queremos que los jugadores se sientan bien con el contenido que compran, así que desarrollamos la característica de reembolso para darle a cada jugador una solución para esas raras situaciones en las que compran un contenido, pero rápidamente se arrepienten y están seguros de que jamás querrán volver a usarlo en el futuro. Muchos jugadores nunca han usado sus reembolsos, mientras que otros han usado uno, dos o los tres.

Establecimos un límite de tres reembolsos y seguimos creyendo que es el número adecuado (esto les da a los jugadores un margen para reembolsar las compras, pero también protege todo el sistema de posibles abusos). En algunas ocasiones nos planteamos conceder más reembolsos, pero descubrimos que la mayoría de los jugadores preferiría contenido gratuito, así que cada año hemos aumentando constantemente la cantidad de contenido que los jugadores reciben solo por jugar. Los reembolsos y el contenido gratuito tienen un costo considerable para Riot, así que tenemos que pensar detenidamente qué debemos priorizar para ofrecer productos de valor a nuestros jugadores y proteger nuestra capacidad para funcionar como negocio.

Dicho esto, aunque ahora no tenemos planes de emitir más tokens de reembolso en 2017, este es un asunto que seguiremos explorando en el futuro a medida que más y más jugadores lleguen al límite de tres reembolsos.

HIPPALUS, director de comercio electrónico

A veces se siente como si Riot no tuviera idea de cómo balancear LoL. ¿Por qué no contratar jugadores de nivel Retador o profesionales para ayudarles a juzgar el impacto de los cambios?

Obtener consejos de jugadores que son extremadamente buenos jugando League of Legends es bastante valioso al trabajar en el juego. Tenemos cierta cantidad de jugadores Maestros, Retadores y exprofesionales en Riot que están involucrados constantemente en el balance y el proceso de pruebas como resultado. Sin embargo, hay muchas otras habilidades que también son muy importantes además de ser buen jugador en LoL (en muchas ocasiones, más importante) por lo que nuestros diseñadores de juego están distribuidos en una amplia gama de divisiones.

Más abajo, echaremos un vistazo a cada uno de los equipos que trabajan en el contenido que afecta el balance. Antes que eso, quiero mencionar rápidamente algunas de las habilidades que buscamos al respecto. Esta no es una lista detallada (seguro se me olvidan muchas cosas), pero espero que explique la esencia:


Creación de diseño:

Habilidad analítica y resolución de problemas

  • Poder evaluar una situación o elemento, desglosar qué lo creó y proponer distintas soluciones posibles y sus posibles efectos, etc.

Creatividad y habilidad temática

  • Entender los temas que resuenan con los jugadores y están dentro de la propiedad intelectual de LoL. Hallar nuevas formas de darle un giro a los arquetipos generales. Reconocer qué va con las temáticas y mecánicas particulares de la jugabilidad y que sea intuitivo en vez de forzado.

Usabilidad, accesibilidad y sensación

  • Hacer las interacciones de los jugadores con el juego (usar una habilidad, navegar la tienda, que sea natural).

Comunicación y liderazgo

Creación de la visión

  • Habilidad de convencer a otros y emocionarlos sobre alguna idea.

Enseñanza

  • Ayudar a otros a crecer y aprender nuevas habilidades.

Buena comunicación escrita y verbal

  • Conciso, capaz de generar emoción, claro, buena metodología de las circunstancias, etc.
  • Habilidad de comunicarse bien con otras disciplinas (esta es particularmente importante, por ejemplo: forjar buenas relaciones entre el diseño de arte y de juego).

Administración

  • Administrar a otros (desempeño, etc.) de manera profesional.

Otras cosas

Habilidades técnicas

  • Habilidades en programación, análisis estadístico, escritura de código, etc.

Habilidades organizacionales y fiabilidad

  • Poder manejar múltiples proyectos, entregar trabajo a tiempo, resolver conflictos de recursos, etc.

Así, al ver a los equipos individuales, tenemos:


Jugabilidad en vivo

  • El equipo responsable de hacer cambios rápidos en el juego. Se enfoca primordialmente en la calidad del juego y su balance.
  • Valora y comprende muy bien los estados actuales y pasados del juego.
  • En clasificatorias: De Oro hasta Diamante. En promedio, de Platino alto a Diamante bajo.

Sistemas de juego

  • Sistemas se encarga, en general, de trabajos a largo plazo y las reglas fundamentales en las que LoL se desarrolla. Cosas como la disposición del mapa, cómo funcionan las runas y maestrías, cómo se gana el oro y la experiencia, etc.
  • Sistemas trabaja más en espacios conceptuales y abstractos que la mayoría de los demás equipos. Los principios de diseño y el análisis teórico son especialmente importantes aquí.
  • De Bronce a Oro.

Playtest

  • Un equipo cuya responsabilidad primaria es probar los cambios que se avecinan durante el día y ofrecen retroalimentación y análisis de ellos.
  • Aquí es donde la habilidad de jugar a niveles muy altos es bastante importante para poder validar en el juego cómo serán las cosas en el ambiente competitivo.
  • De la mitad de Diamante hacia arriba, con algunos exprofesionales (LCS). Algunos jugadores salen y entran de Retador en ocasiones.

Campeón

  • El equipo de campeones crea nuevos campeones.
  • La comprensión temática, la sensación y la usabilidad suelen ser muy importantes aquí, junto al entendimiento de la calidad del juego (fortalezas y debilidades de sus conjuntos en particular).
  • Muy esparcido entre Plata hasta Diamante.

Mejoras

  • Actualiza campeones viejos, ya sean actualizaciones visuales completas como Warwick recientemente o actualizaciones de clase como los asesinos.
  • Conjunto de habilidades similar al del departamento de campeones, con un mayor enfoque en la salud del juego.
  • De Plata hasta Diamante. En promedio, Platino.

Espero que la información les haya sido de utilidad y les ofrezca un contexto valioso sobre las distintas habilidades que buscamos y cómo se comparan los diferentes equipos. La gente que es buena en todo es ideal, pero la realidad es que siempre hay un grado de compensación en distintas habilidades en cualquier papel que buscamos compensar.

MEDDLER, jefe de diseño del juego

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Pregúntale a Riot

Prometemos leer cada pregunta, pero no garantizamos que podamos responderlas todas. Algunas preguntas pueden ya tener sus respuestas en otro lugar o no ser indicadas para la sección Pregúntale a Riot. Este no es el mejor lugar para anunciar características nuevas, por ejemplo, y podemos omitir conversaciones sobre asuntos que hemos abordado en profundidad antes (aunque sí que podemos clarificar puntos individuales).

No obstante, los estamos escuchando, así que sigan enviando sus preguntas. Nos aseguraremos de que todas ellas sean escuchadas por los miembros de Riot que trabajan en los asuntos que despiertan su curiosidad.


2 months ago

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