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Avance de jugabilidad del Split 2

Un repaso rápido de los cambios que llegarán con la versión 14.10

DevAutoresRiot Auberaun, Riot Zhanos, Scaz
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Hola, soy Riot Auberaun, líder de producto del equipo de la Grieta del Invocador. ¡El Split 2 está a la vuelta de la esquina! Llegará con el lanzamiento de la versión 14.10 el 15 de mayo. Como este es el primer año en el que LoL organiza 3 Splits clasificatorios, queríamos contarte cómo abordaremos los Splits en la Grieta del Invocador y qué verás luego del inicio del Split 2. 

La importancia de los Splits para la jugabilidad

League of Legends es un juego que exige que los jugadores se adapten: añadimos contenido nuevo y ajustamos los campeones y objetos existentes constantemente, mientras que los jugadores innovan y descubren nuevas estrategias que nunca se nos hubieran ocurrido. Puede que tengan que adaptarse a un cambio en algo de lo que juegan, como una mejora o una debilitación a su campeón principal, o a lo que está a su alrededor, como cambios en el mapa, un campeón de su mismo rol que se vuelve más popular o la modificación de objetos de otra clase. En general, creemos que la flexibilidad para adaptarse es una habilidad crucial a la hora de demostrar su temple, ya que para ser la crème de la crème deben demostrar que pueden mantenerse entre los mejores en cualquier situación y no solo cuando su campeón principal tiene todo a su favor. La naturaleza evolutiva de LoL es un factor importante que ha ayudado a que el juego siga prosperando desde hace casi 15 años y es una de las grandes razones por las que los jugadores son tan fieles. Las cosas no siempre nos salen bien a la primera, pero nunca dejaremos de esforzarnos para llevar LoL a su máxima expresión. 

Para honrar ese espíritu, queremos que cada Split clasificatorio aporte una jugabilidad nueva e interesante que les otorgue a los jugadores la oportunidad de demostrar su dominio del juego. Experimentamos con esto al saltarnos la pretemporada e introducir cambios evolutivos al juego en la misma versión que la del comienzo del Split clasificatorio. Si bien no es la primera vez que experimentamos en la mitad de temporada (por ejemplo, actualizamos los objetos de tirador el año pasado y la durabilidad el año antepasado), de ahora en más, nos comprometemos a darle a cada Split clasificatorio una respectiva actualización de jugabilidad. Creemos que cada temporada y cada Split clasificatorio deberían diferenciarse de los anteriores y aportar nuevos desafíos de jugabilidad a superar. Aunque el alcance de los ajustes variará de actualización en actualización, tenemos planificado que, cada año, los cambios de jugabilidad de LoL se estructuren más o menos de la siguiente forma:

  • Inicio de temporada: cambios grandes a la jugabilidad (similar a la versión 14.1)
  • Split 2: cambios medianos a la jugabilidad (similar a la versión 13.10)
  • Split 3: cambios pequeños a la jugabilidad (similar a la versión 13.20)

Queremos que los jugadores sientan que vale la pena dominar cada Split y creemos que, si somos más congruentes con el calendario de lanzamiento de las actualizaciones grandes de jugabilidad, lo lograremos.

Nos emociona que cada Split sea una experiencia única en el viaje de los jugadores de LoL y que estos cambios ayuden a moldear el futuro del juego. A propósito, ¡no te pierdas los detalles de lo que se viene en la versión 14.10!

Actualización de los objetos de tirador

Hola, soy Simon "Riot Zhanos" LeBlanc Bastien ¡y vengo a hablar sobre nuestros planes para el sistema de objetos de tirador!

¿Por qué actualizamos el sistema de objetos de tirador?

Cuando estábamos quitando el sistema de objetos Míticos, tuvimos que reajustar los objetos de cada clase para redistribuir el poder que otorgaban anteriormente los objetos Míticos. Sin embargo, en ese entonces, no estábamos listos para realizar los grandes cambios que sabíamos que requería el sistema de objetos de tirador, así que optamos por hacer cambios menores para dejar esta clase en condiciones para el inicio de la temporada. Lamentablemente, esto implicó que el sistema no funcionara de forma óptima durante algunas versiones, lo cual es algo que los jugadores nos hicieron saber: nuestras encuestas arrojaron que los tiradores (en comparación con otros roles o clases de campeón) eran los más disconformes con su sistema de objetos.

Ahora bien, ya tuvimos un buen tiempo para observar cómo afecta el proceso de demitificación a los tiradores y entender mejor en qué nos equivocamos con el balance de poder de los tiradores. ¡Por eso, tomamos lo aprendido y nos pusimos a trabajar en un mejor sistema de objetos de tirador! Pasaremos a explicarlo ahora.

Cambios al sistema de objetos de tirador de la versión 14.10

¿Recuerdas cuando los tiradores tenían grandes barras de estadísticas y no conseguían todas las estadísticas que querían al comprar sus primeros objetos? ¿Recuerdas cuando la progresión de poder era más lineal, cada objeto se sentía igual de importante y el acto de comprarlos en sí era emocionante?

¡Pues volveremos a esos tiempos! No rediseñaremos por completo demasiados sistemas, pero esperamos aplicar unas cuantas estadísticas diferentes en varios de ellos. Uno de los principales cambios que verás es que los objetos Legendarios con probabilidad de golpe crítico siempre tendrán una probabilidad del 25% en vez del 20%. Esto les da más flexibilidad a los armados y ayuda a componer más rápido los armados basados en los golpes críticos. Además, ahora, los objetos se enfocarán en solo dos de las tres estadísticas de aumento ofensivo (daño de ataque, velocidad de ataque y probabilidad de golpe crítico), lo que permite alcanzar máximos de poder más altos cada vez que se completa un nuevo objeto Legendario.

La razón detrás de los cambios 

Uno de nuestros principales objetivos con estos cambios es crear máximos de poder más distintivos.

El sistema de objetos de tirador de la etapa de Míticos y el sistema de la de etapa pos-Míticos otorgaban todas las estadísticas necesarias a través de muchos objetos diferentes, lo que permitía aumentar con fluidez el poder de un rol a lo largo del juego temprano y medio. Estos sistemas eran potentes, pero tenían la desventaja de que los objetos principales eran menos relevantes y los máximos de poder gracias a los objetos se sentían más desbalanceados. Por "desbalanceados" nos referimos a que, al comprar tu primer objeto, este era tan potente que no podíamos hacer que tu segunda compra estuviera al mismo nivel. A su vez, el aumento del primer objeto no era tan grande como para que los tiradores estuvieran a la par de los demás roles en términos de fuerza. Ahora que los aumentos del primer objeto serán un poco más débiles, podemos dar lugar a que el segundo objeto se sienta más potente y que cada compra posterior se sienta igual de potente. Nuestro objetivo con estos ajustes es que, al combinar objetos, realmente se perciban máximos de poder considerables en los campeones, en vez de tener que ir sumándoles potencia de a poquito.

Ahondemos en el tema usando como ejemplo los cambios a Bailarín Espectral. Hoy en día, Bailarín Espectral tiene su potencia repartida entre cuatro estadísticas: daño de ataque, velocidad de ataque, velocidad de movimiento y probabilidad de golpe crítico. Además, también tiene una pasiva que le ayuda a obtener aún más velocidad de ataque durante una pelea (hasta un 65% de la Velocidad de Ataque total). En cambio, en nuestro nuevo sistema, este objeto otorgará de entrada un 60% de Velocidad de Ataque, pero no otorgará daño de ataque y ya no tendrá una pasiva. Esto nos permite reducir un poco su precio y darle aún más velocidad de movimiento para consolidar la idea de que no solo es la mejor forma de ganar un montón de velocidad de ataque, sino también de tener una buena movilidad, tanto dentro como fuera de un combate. 

La velocidad de ataque es una estadística que, gradualmente, ha perdido importancia durante los últimos años por varios motivos, como, por ejemplo, el hecho de que abundaba en muchos sistemas por fuera de los objetos (lee el apartado "Runas"). Uno de nuestros objetivos es que las compras de velocidad de ataque se vuelvan más comunes gracias a su capacidad de ayudar a las clases que escalan de forma óptima. 

Otra estadística que estamos revisando es la velocidad de movimiento. Históricamente, era una estadística a la que solo tenían acceso los tiradores y otras unidades frágiles si se dejaban de lado las botas que se conseguían a través de los objetos de Fervor. Las cosas cambiaron mucho desde entonces y, en la actualidad, casi todas las clases tienen acceso a la velocidad de movimiento de un modo u otro. Creemos que es importante que la supervivencia de los tiradores dependa de su movilidad y de su forma no solo de luchar a distancia, sino también de evadir ataques.

No obstante, si los golpes críticos no son lo tuyo, ¡tenemos otros cambios que te interesarán! Para los armados al impacto, volvimos a ajustar algunos objetos existentes para que cuadraran mejor con el resto de las actualizaciones para que hasta los usuarios de daño al impacto tengan algo de lo que emocionarse. Objetos como Espada del Rey Arruinado, Matakrakens y Terminus recibieron cambios en sus estadísticas y recetas, algo que podrás leer en las notas de la versión 14.10.

Eliminaciones

Como parte de esta actualización, nos despedimos de Fragmento de Kircheis y Filo de la Tormenta. Con esto queremos decir que pasaremos el sistema de objetos Energizados a una función única de los objetos Legendarios. Actualizamos las rutas de armado de Cicloespada Voltaica y Cañón de Fuego Rápido para compensar esto, pero aún ofrecerán su efecto energizado. De nuevo, sacaremos del sistema a Filo de la Tormenta, ya que su idoneidad para las tácticas relámpago nunca tuvo éxito entre la mayoría de los usuarios. En su lugar, te encontrarás con Honda del Explorador, que permitirá lanzar piedras mágicas a tus oponentes, o con Flechas del Cazaespectros, que ayudráa a que tus golpes críticos inflijan sangrado al enemigo. Por eso, si eras fan de alguno de estos objetos, no te preocupes. Nuestro objetivo es que el nuevo sistema de tiradores no deje a nadie afuera.

Runas

Hola, soy el entusiasta de las runas Alex "scaz" Z y vengo a hablar sobre algunos de los grandes cambios que aplicaremos al sistema de runas en esta mitad de temporada.

Nuestro objetivo principal para la versión 14.10 era identificar las runas que, actualmente, no estaban dando en la tecla en términos de satisfacción del jugador o que perjudicaban la integridad del juego. Por lo tanto, para comenzar, veamos algunas de las runas que eliminaremos en el Split 2.

Eliminaciones

Al evaluar una runa, uno de los aspectos principales en los que nos enfocamos es en cómo afecta la integridad del juego. Por ejemplo, en el caso de Depredador, la runa generaba patrones de juego peculiares, como que Singed corriera desde el carril central a otros carriles mientras se enfriaban sus habilidades. Debido a esos patrones de juego perjudiciales, tuvimos que mantener Depredador en un estado extremadamente débil durante mucho tiempo, lo que no le hacía gracia a nadie; así que nos pareció que esta era la oportunidad perfecta para sacarla del sistema de una vez por todas. Como ya llevaba un buen tiempo debilitada de manera intencional, la mayoría de los jugadores que la usaba adoptó otras runas, por lo que no creemos que quitarla afecte drásticamente a alguien.

Por su parte, Cadencia Letal es lo opuesto: es una runa clave y muy popular hoy en día que se utiliza en varias clases y en varios carriles. Con el paso del tiempo, fuimos notando cada vez más la forma en que Cadencia Letal altera el entorno del sistema de objetos, ya que permite a los campeones adquirir velocidad de ataque con antelación. Esto no solo debería ayudar a demorar sus armados, sino que también le dará más peso e importancia a la decisión de comprar objetos que otorguen velocidad de ataque, lo cual es uno de nuestros objetivos con los cambios del sistema de tiradores. Como dato adicional, esto también te ayudará muchísimo cuando te enfrentes a Yasuo o Yone. Ya no podrán derrotarte con un solo clic, sino que tendrán que pensar de forma más táctica para vencerte.

Como estuvimos planificando un entorno sin Cadencia Letal sin perder de vista a sus usuarios, también ajustaremos el resto de las runas para integrarlos. Esperamos que una gran parte de ellos opten entre la nueva versión de Estrategia Ofensiva, Sobre la Marcha, Conquistador y Lluvia de Espadas. Dicho esto, estaremos siguiendo atentamente a cualquier usuario que haya quedado fuera de estos sistemas para ayudarlo con lo que necesite.

Rediseños

¡Originaria del árbol de Valor, nuestra primera candidata para un rediseño es Fuente de Vida! Hoy en día, Fuente de Vida es una runa de uso muy limitado que tiene restricciones de activación (ralentizar o inmovilizar), restricciones de resultados (un aliado usa ataques básicos en el objetivo marcado) y no es satisfactoria para los jugadores (cura a lo largo de un período de tiempo en vez de curar de inmediato). 

Esta es la descripción de la nueva versión de Fuente de Vida:

  • Reducir el movimiento de un campeón enemigo te restaura vida a ti y al campeón aliado cercano con la menor cantidad de vida.

Lo que queremos lograr con estos cambios es ampliar los casos en los que se puede hacer esta runa y hacer que sea más confiable para sus usuarios, de forma tal que se sienta más satisfactoria (por ejemplo, la curación ahora es inmediata en vez de curar a lo largo de un periodo de tiempo). Como la curación se aplica a ti y a un aliado cercano, la runa funciona mejor si la usa un campeón de soporte en un carril en dúo. Los usuarios principales deberían ser los mismos, pero, además, puede tener el potencial para que la utilice un carrilero solitario capaz de ralentizar o inmovilizar enemigos en caso de que busque una runa de combate de ese tipo para reforzar su fase de carriles. 

Aunque tenemos más rediseños planificados, no hay suficiente espacio en este blog para hablar de todos, ¡así que veamos algunos reemplazos!

Reemplazos 

Con la salida de Cadencia Letal del entorno de las runas clave de Precisión, queríamos encuadrar mejor Estrategia Ofensiva con el resto de las runas de esa clase y convertirla en una runa híbrida de amplificación de daño súbito y daño de seguimiento; en cierto modo, ya lo es, pero queremos ajustarla un poco para captar a más usuarios que hayan quedado desamparados con la eliminación de Cadencia Letal. En la actualidad, Estrategia Ofensiva está en un extraño punto medio entre recompensar el daño súbito y recompensar el combate prolongado, pero, con estos cambios buscamos, enfocarla más en el combate prolongado.

Esta es la descripción de la nueva versión de Estrategia Ofensiva:

  • Atacar un campeón enemigo tres veces consecutivas inflige daño adicional y amplifica tu daño hasta que abandones el combate.

En general, Estrategia Ofensiva aún mantiene todo lo que les gustaba de la runa original y les otorga daño adicional al impactar tres veces a un enemigo. Pero, ahora, en un mano a mano, el daño de seguimiento que inflijan contra el enemigo se mantendrá amplificado. Sin embargo, como esta amplificación es una mejora centrada en el usuario en vez de un debilitamiento aplicado a un objetivo, la runa será más útil para campeones que luchen en peleas de equipo de principio a fin o que cambien de objetivos con frecuencia. Lo que queríamos lograr con esto era cambiar un debilitamiento basado en el equipo y aplicado a un objetivo específico por un potenciador que se aplique al usuario cuando cumple una condición.

El próximo reemplazo es una runa de sustento del entorno de Precisión: ¡Sobrecuración! Sobrecuración es una runa que puede ser muy problemática cuando es demasiado potente, pero, cuando no lo es, tiende a quedar completamente relegada. Esto la vuelve poco ideal, y es por eso que la quitaremos en este Split y la reemplazaremos por Absorber Vida. Absorber Vida es la nueva opción de sustento con la que buscamos darles a los usuarios del árbol de Precisión la capacidad de curarse usando súbditos de carril y campamentos de la jungla durante el juego medio y tardío, además de otorgar algo de sustento de carril adicional.

Esta es la descripción de Absorber Vida:

  • Matar a un objetivo te cura un pequeño porcentaje de vida.

Creamos esta runa con la intención de darles una opción para un escalado del sustento, ya que no queríamos que una curación excesiva en el juego temprano arruinara los carriles de cara a los enfrentamientos reñidos. Dicho esto, la curación obtenida será de utilidad en el carril de todos modos y lo que realmente hará especial a esta runa es su capacidad para restaurar un poco de tu vida luego de peleas salvajes o de combates esporádicos por el control de los objetivos

¡Y eso es todo en cuanto a los dos cambios principales que verán en el Split 2! No vemos la hora de que los prueben, y no dejen de revisar las notas de la versión 14.10 para obtener todos los detalles. ¡Nos vemos en la Grieta y buena suerte en las clasificatorias del Split 2!

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